2009年04月28日
日記「祝杯をあげて語り明かしたい夜です。」
4月26日に更新された公式ページの「親子のためのデュエル・マスターズ」を見て涙が出そうになりました。
感慨(かんがい)で胸がいっぱいです・・・。
古くからなじみの親父デュエリストの皆さんと祝杯をあげて、つれづれと語り明かしたい気持ちです。
ああ、みんなと呑(の)みたいなあ!
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2009年04月21日
コラム「わかりやすく開かれた言葉でTCGを語りたい・・・」
【TCG発展過程で生まれた用語の意義】
トレーディングカードゲーム(TCG)が発展する過程で生まれた特殊な用語は、一種の文化としての価値と仲間の結束(けっそく)や利便性を高める意義があると考えられますが、TCGの今後を考えた場合、その影響を少し検証してみることも大切ですよね。
皆様こんばんは。
本当に久しぶりの日記になります。
元気にしているのですが、一気に記事を書き上げるエネルギーが足りずに、更新が停滞しています。
ところで、皆さんは、TCGには一般的に分かりにくい言葉が多いと思いませんか?
私が、これまで記事を書く上で心がけていたことは、『わかりやすく開かれた言葉でTCGを語りたい』ということです。
もちろん、これは人に強制しようとするものではありませんが、今回は、TCGにおける特殊な用語の意義について少し考えてみたいと思います。
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トレーディングカードゲーム(TCG)が発展する過程で生まれた特殊な用語は、一種の文化としての価値と仲間の結束(けっそく)や利便性を高める意義があると考えられますが、TCGの今後を考えた場合、その影響を少し検証してみることも大切ですよね。
皆様こんばんは。
本当に久しぶりの日記になります。
元気にしているのですが、一気に記事を書き上げるエネルギーが足りずに、更新が停滞しています。
ところで、皆さんは、TCGには一般的に分かりにくい言葉が多いと思いませんか?
私が、これまで記事を書く上で心がけていたことは、『わかりやすく開かれた言葉でTCGを語りたい』ということです。
もちろん、これは人に強制しようとするものではありませんが、今回は、TCGにおける特殊な用語の意義について少し考えてみたいと思います。
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2009年03月04日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(14)
【テンポ・アドバンテージ解体論(下)】
トレーディングカードゲーム(TCG)とアニメの『チキチキマシン猛レース』を比べて見ると、どちらも《妨害ありのレース》という点では全く同じですよね。
TCGにおけるレースとは、純粋な速度競争ではなく、例えるならば『チキチキマシン猛レース』のような競争であって、速度で有利なレースカー「ハンサムV9」がスタートダッシュしてアドバンテージをとっても、途中で妨害されて追い抜かれて負ける可能性のあるレースです。
そして、突然の事故(アクシデント)によってレースに番狂わせが起きる点でも、TCGにおけるレースは、『チキチキマシン猛レース』と大変よく似ていると考えられるのです(笑)。
このようなレースにおいて勝利するためには何が重要か?ということを考えると、諸説乱れるテンポ・アドバンテージ論の実体とその体系が見えてきて大変面白いです。
そんなことはどうでもよいと思う人もいるかもしれませんが、知的遊びとして興味のある人はお付き合いくださいね。
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トレーディングカードゲーム(TCG)とアニメの『チキチキマシン猛レース』を比べて見ると、どちらも《妨害ありのレース》という点では全く同じですよね。
TCGにおけるレースとは、純粋な速度競争ではなく、例えるならば『チキチキマシン猛レース』のような競争であって、速度で有利なレースカー「ハンサムV9」がスタートダッシュしてアドバンテージをとっても、途中で妨害されて追い抜かれて負ける可能性のあるレースです。
そして、突然の事故(アクシデント)によってレースに番狂わせが起きる点でも、TCGにおけるレースは、『チキチキマシン猛レース』と大変よく似ていると考えられるのです(笑)。
このようなレースにおいて勝利するためには何が重要か?ということを考えると、諸説乱れるテンポ・アドバンテージ論の実体とその体系が見えてきて大変面白いです。
そんなことはどうでもよいと思う人もいるかもしれませんが、知的遊びとして興味のある人はお付き合いくださいね。
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2009年03月01日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(13)
【テンポ・アドバンテージ解体論(中)】
トレーディングカードゲーム(TCG)の本質は、どちらのプレイヤーが先に勝利条件を達成するかを競(きそ)う妨害ありのレースだと考えられます。
このようにTCGをレースに例えて考えると、MTGの有力プレイヤーであるスコット・ジョーンズさんが、「僕がテンポと言ったら、場でのダメージレースのことを指している。」と述べている記事の意味が、「レースでどちらが先に進んでいるか」ということに着眼したアドバンテージ論だと理解されるはずです。
でも、スコットさんが主張している概念は、音楽用語としてのテンポの概念とは異なっているのは明らかです。
そこで、今回は、TCGにおけるスコット説の意味を検討したうえで、その「テンポ・アドバンテージ」論を、その意味を表す名称として【レース先行度アドバンテージ】又は【勝利条件達成度アドバンテージ】と呼ぶことを提唱したいと思います。
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トレーディングカードゲーム(TCG)の本質は、どちらのプレイヤーが先に勝利条件を達成するかを競(きそ)う妨害ありのレースだと考えられます。
このようにTCGをレースに例えて考えると、MTGの有力プレイヤーであるスコット・ジョーンズさんが、「僕がテンポと言ったら、場でのダメージレースのことを指している。」と述べている記事の意味が、「レースでどちらが先に進んでいるか」ということに着眼したアドバンテージ論だと理解されるはずです。
でも、スコットさんが主張している概念は、音楽用語としてのテンポの概念とは異なっているのは明らかです。
そこで、今回は、TCGにおけるスコット説の意味を検討したうえで、その「テンポ・アドバンテージ」論を、その意味を表す名称として【レース先行度アドバンテージ】又は【勝利条件達成度アドバンテージ】と呼ぶことを提唱したいと思います。
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2009年01月28日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(12)
【テンポ・アドバンテージ解体論(上)】
音楽のように明確な拍(はく)もテンポもないトレーディングカードゲーム(TCG)において、『TCGにおけるテンポとはなにか?』という問いを発しても、そこに正解は存在せず、「テンポ」という概念を比喩(ひゆ=たとえ)とした意見が乱立するだけだと考えられます。
実際、現在のテンポ・アドバンテージ論を見ると、テンポというあいまいな言葉の下(もと)に、各種のアドバンテージ論が自己主張しあっている状態となっています。
MTGの有力プレイヤーであるスコット・ジョーンズさんが、「テンポという用語自体がいく通りもの異なった意味で用いられている」と述べているのは、まさに正解のない自己主張の乱立を意味していると考えられるのです。
これからのTCGにおけるアドバンテージ論は、これまでテンポ・アドバンテージ論として主張されている各説の本質を分析し、それを新たなアドバンテージ論として体系化する必要があると思うのです。
そこで、今回は、現在の通説的な【テンポ・アドバンテージ論】を分析した上で、それを【効率性アドバンテージ論】として整理することを提唱し、残りは次回でさらに分析したいと思います。
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音楽のように明確な拍(はく)もテンポもないトレーディングカードゲーム(TCG)において、『TCGにおけるテンポとはなにか?』という問いを発しても、そこに正解は存在せず、「テンポ」という概念を比喩(ひゆ=たとえ)とした意見が乱立するだけだと考えられます。
実際、現在のテンポ・アドバンテージ論を見ると、テンポというあいまいな言葉の下(もと)に、各種のアドバンテージ論が自己主張しあっている状態となっています。
MTGの有力プレイヤーであるスコット・ジョーンズさんが、「テンポという用語自体がいく通りもの異なった意味で用いられている」と述べているのは、まさに正解のない自己主張の乱立を意味していると考えられるのです。
これからのTCGにおけるアドバンテージ論は、これまでテンポ・アドバンテージ論として主張されている各説の本質を分析し、それを新たなアドバンテージ論として体系化する必要があると思うのです。
そこで、今回は、現在の通説的な【テンポ・アドバンテージ論】を分析した上で、それを【効率性アドバンテージ論】として整理することを提唱し、残りは次回でさらに分析したいと思います。
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2009年01月24日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(11)
【テンポ・アドバンテージ論への疑問】
トレーディングカードゲーム(TCG)では、「テンポ・アドバンテージ」という用語が使われますが、本来音楽用語である「テンポ」という概念によって、TCGにおける現象を適切に説明することができるものでしょうか?
例えば、トレーディングカードゲームの元祖であるマジック・ザ・ギャザリング(MTG)では、「テンポ」という用語自体がいく通りもの異なった意味で用いられており、同じ言葉を使いながらライター同士がまったく別のことを話していることもよくあるそうです。(参考:MTG公式ページ「僕が見る構造―テンポへのガイド」)
実際、TCGにおける「テンポ」という言葉は、本来の音楽用語の定義から離れて、全く別の意味で用いられています。
そこで、今回は、音楽用語を用いてTCGのアドバンテージを論じることの妥当性について検証し、テンポ・アドバンテージとして語られている概念の再構築に挑戦してみたいと思います。
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トレーディングカードゲーム(TCG)では、「テンポ・アドバンテージ」という用語が使われますが、本来音楽用語である「テンポ」という概念によって、TCGにおける現象を適切に説明することができるものでしょうか?
例えば、トレーディングカードゲームの元祖であるマジック・ザ・ギャザリング(MTG)では、「テンポ」という用語自体がいく通りもの異なった意味で用いられており、同じ言葉を使いながらライター同士がまったく別のことを話していることもよくあるそうです。(参考:MTG公式ページ「僕が見る構造―テンポへのガイド」)
実際、TCGにおける「テンポ」という言葉は、本来の音楽用語の定義から離れて、全く別の意味で用いられています。
そこで、今回は、音楽用語を用いてTCGのアドバンテージを論じることの妥当性について検証し、テンポ・アドバンテージとして語られている概念の再構築に挑戦してみたいと思います。
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2008年12月17日
日記「DMにおける色弱対策の補足です。」
前回のコラム「TCGにおけるユニバーサルデザインの推進を願って」に関連して、「人生カウントダウン」のポコ丸さんから関連記事を書いていただきました。
ポコ丸さんの記事は、「DMカードは改良できるのか」と「大人買い」です。
そのコメント欄に書いたことですが、色覚異常のプレイヤーへのユニバーサルデザインについて、改めて具体的な改良案を述べてみたいと思います。
それと、久しぶりの日記なので、「バルガライザー」と「九州大会」のことも少し書いておきます。
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2008年12月07日
コラム「TCGにおけるユニバーサルデザインの推進を願って」
【TCGでの色弱と弱視者への配慮】
日本人男性の20人に1人(5%)は、赤と緑の色の判別が苦手だそうなのですが、皆さんはいかがでしょうか?
実は、日本人男性の20人に1人、女性の500人に1人が「赤緑色覚異常」だそうなのです。
ほとんどのトレーディングカードゲーム(TCG)では、プレイヤーの大部分が男性なので、TCGプレイヤーの約20人に1人は色の判別にハンディを抱えていると考えられます。
「しょみんの生活」のポリゴンさんが、「マナの色の話」という記事で色覚異常のことを書かれていたので、連動してTCGにおける「バリアフリー」や「ユニバーサルデザイン」のことを少し考えてみたいと思います。
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日本人男性の20人に1人(5%)は、赤と緑の色の判別が苦手だそうなのですが、皆さんはいかがでしょうか?
実は、日本人男性の20人に1人、女性の500人に1人が「赤緑色覚異常」だそうなのです。
ほとんどのトレーディングカードゲーム(TCG)では、プレイヤーの大部分が男性なので、TCGプレイヤーの約20人に1人は色の判別にハンディを抱えていると考えられます。
「しょみんの生活」のポリゴンさんが、「マナの色の話」という記事で色覚異常のことを書かれていたので、連動してTCGにおける「バリアフリー」や「ユニバーサルデザイン」のことを少し考えてみたいと思います。
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2008年12月02日
日記「昨日のレポートについて補足とお願いです。」
昨日の記事で、九州大会の予選の席の配置替えについて書きましたが、タカラトミーさんにご迷惑をかけないよう、改めてご説明しておきます。
公式大会の予選では、入り口でナンバープレートをもらってその番号の席に座ります。
同じ番号のナンバープレートが2枚あり、同じ番号同士が対面して着席し、対戦を行います。
通常であれば、ナンバープレートの番号は不規則に混ぜられているので、順番に並んでいても向かい合って座ることはまずありません。
ところが、今回の九州大会では、席についてみると、並んだ順番に知り合い同士が向かい合う事例が複数発生していました。
例えば、私のテーブルでは、私が席についた時点では4組中3組が並んだ知人同士でした。
他の事例も、私の席の近くばかりだったので、おそらく特定の箇所のナンバープレートが、偶然セットになって渡ったのでしょう。
説明では、こういうことは、偶然発生することがあるので通常はそのままであり、今回も偶然とのことでしたが、どのくらい発生しているのか確認したうえで該当者の席替えをしてくださったのです。
そこで、皆さまへお願いです。m(_ _)m
今後の公式大会では、九州で席替えがあったと言ってスタッフを困らせないでくださいね。
今回の席順は、通常の確率を超えた状態だったのです。
同じテーブルの4組中3組が並んだ知人同士の組合せであり、それが他にも何組か発生していれば、主催者として参加者に不信感を抱かれないよう対処するのは、応急措置として適切な対応だと考えられます。
きっと、今後はこういう組合せがいくつも発生する事態は起きないはずです。(時には一部発生することはあるとしても。)
どうか、ご理解くださいますようお願い申し上げます。
レポート「九州大会でタカラトミーの方と話して有意義だったよ!」
ギャラクシーマスター九州大会では、前日の熊本市内の【Peace近見店】の大会と九州大会でたくさんの方とお会いして、対戦したり話をしたり本当に楽しい2日間でした。
なかでも、思いがけず嬉しかったのが、【Peace近見店】のクロス大会に「タカラトミーの社員の方」がマーケティングに来られていて、親しく色々とお話をさせていただいたことです。
たぶんマーケティング本部の方だと思うのですが、九州大会でも親切にしていただいて、とても有意義な大会になりました。
こちらの自己紹介もせずに失礼しましたが、改めてお礼を申し上げます。
さて、色々な会話の中では、販売戦略に関わる部分は「企業秘密」ということでお話は聞けませんでしたが、「なぜ九州大会が熊本県で開催されたのか?」など、色々有意義なお話を聞かせてもらったので皆さんにもご紹介しておきます。
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2008年11月30日
レポート「ギャラクシーマスター九州大会の結果」
いやー、本当に楽しい大会でした。
帰りにビールを飲んで忘れそうなので、忘れる前に帰りの高速バスから簡単なレポートをしておきます。
1.私の結果は
私の結果は、決勝トーナメント2回戦で、中学生のサインヘヴィデスメタルに敗北でした。
じゃんけんに負けて、相手先行6ターン目にソウルアドバンテージを打たれ、こちらは5マナで手札ゼロとなり、大ピンチ。
しばらく粘ったが、結局敗北しました。
2.バスキアさん活躍
親父デュエリストでは、バスキアさんがベスト8で大健闘でした。
3.入賞デッキのタイプは
大会のオープンクラスの結果は・・・
1位は、青黒赤緑サインロマノフ・グール
2位は、白青黒緑不滅キング
3位は、白青黒緑ギャラクシー
・・・でした。
他にも報告は色々あるのですが、とりあえず今夜はここまでにしておきます。
追記
前日のピース近見の大会にタカラトミーの方がマーケティングに来られていて、色々と有意義なお話を聞かせていただきました。
また、九州大会でもその方に声をかけていただき、予選の席の配置について参加者への親切な配慮をしていただきました。
改めてお礼を申し上げます。
詳細については、次のレポートで・・・。
帰りにビールを飲んで忘れそうなので、忘れる前に帰りの高速バスから簡単なレポートをしておきます。
1.私の結果は
私の結果は、決勝トーナメント2回戦で、中学生のサインヘヴィデスメタルに敗北でした。
じゃんけんに負けて、相手先行6ターン目にソウルアドバンテージを打たれ、こちらは5マナで手札ゼロとなり、大ピンチ。
しばらく粘ったが、結局敗北しました。
2.バスキアさん活躍
親父デュエリストでは、バスキアさんがベスト8で大健闘でした。
3.入賞デッキのタイプは
大会のオープンクラスの結果は・・・
1位は、青黒赤緑サインロマノフ・グール
2位は、白青黒緑不滅キング
3位は、白青黒緑ギャラクシー
・・・でした。
他にも報告は色々あるのですが、とりあえず今夜はここまでにしておきます。
追記
前日のピース近見の大会にタカラトミーの方がマーケティングに来られていて、色々と有意義なお話を聞かせていただきました。
また、九州大会でもその方に声をかけていただき、予選の席の配置について参加者への親切な配慮をしていただきました。
改めてお礼を申し上げます。
詳細については、次のレポートで・・・。
日記「九州大会で予選突破したよ」
私の他に、ケロロさん、バスキアさん、ついんきゃのんさん、パパッチさん、とおきんさん、鍬研さん、だいぱぱさんなど親父デュエリストの皆さんは予選通過しました。
また、長崎から参加したメンバーも、ほぼみんな予選を通過しました。
午後14時05分から決勝トーナメントがスタートし、16時45分からファイルの予定です。
現在、私はソファーで休憩中。
さあ、これから頑張ろう!
2008年11月29日
日記「ギャラクシーマスター九州大会のデッキ予想!?」
今度の九州大会は、火の国熊本での開催ですね!
阿蘇山に抱(いだ)かれて育った地元の熊本勢は、当然全員が「火単色デッキ」を使って参加すると予想されます。
もちろん、デッキタイプは「火単色速攻」か「火単色ドラゴン」のオンパレードです。
そうですよね、熊本勢の皆さん!!
そういう九州大会では、「ソウル・アドバンテージ」をデッキに入れていても、「火単色速攻デッキ」の前に紙切れと成り果てるでしょう。
ということで、「ソウル・アドバンテージ」を入れるのはやめましょう・・・私のために(苦笑)。
それでは、九州大会ではよろしく!
※ブログのバナーとガルーラの絵が入った大会用名刺を今作りました。
2008年11月27日
日記「デュエルマスターズの九州大会へのアクセス案内」
2008年11月17日
日記「デュエルマスターズでカリオストロの城!?」
すでに誰かが書いていると思うのですが、DMのカードを使って「ルパン三世カリオストロの城」のデッキが作れそうですね(笑)。
今度登場する新カード【無敵城シルヴァー・グローリー】(30弾)=城、【武装竜鬼バルガゼニガタ】(新プロモ)=銭形警部とくれば、【電脳聖霊グラリス】=クラリス姫、【歌舞機ロイド・ゴエモン】=石川五ェ門、【次元の雷球】=次元大介、【封神ゴート】=ゴート札・・・と続きそうです。
しかし、その他に「ルパン三世」、「カリオストロ伯爵」、「峰不二子」などのキャラクターが足りません('A`)。
もしかしたら、30弾で「ルパン三世」と「ラサール・ド・カリオストロ伯爵」の名前の一部を使ったカードが出るかも知れないですね。
城カードとして「○○城カリオストロ」とつけるのは、著作権上厳しいかな?
それと、名脇役の「ジョドー」や「グスタフ」や老犬「カール」もぜひ出して欲しいなあ・・・。
2008年11月10日
レポート「11月9日のでぐち玩具の大会結果」
2008年11月06日
日記「おばあさんが孫のためにデュエル!?」
デュエルマスターズにまつわる、とても心の温まる話を偶然見つけましたのでご紹介します。
『本屋むーむーの今日も読書日和』の「デュエルおばあさんズ」という記事です。
お孫さんにデュエルマスターズを覚えてくれと言われたおばあさんが、構築済みデッキを買った後に、ルールブックを探して本屋さんに来たという話です。
この2人のおばあちゃんの話は、孫への思いが伝わって来て、ぜひ応援したい気持ちになりますね。
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2008年11月02日
レポート「11月2日のもり玩具店の大会結果」
本日は諫早市の「もり玩具店」のデュエルロードに参加して、「水闇火ゼロフェニックス」でようやく優勝することができました。
以前、長崎市の「でぐち玩具」の大会で同じデッキを使って準優勝したことはありましたが、挑戦し続けての優勝でした。
本日の「もり玩具店」の大会は、参加者44名と大人数でのスイスドロー6回戦(1本勝負)ですが、商工会議所の会議室を借りて行っているので一度に全員が対戦でき、しかも、サイレント親父さんが作成した『デュエル・対戦ツール』(パソコンによるスイスドロー管理システム)を使うので、運営が大変スムーズです。
ちなみに、デュエルロードの後にバトルスピリッツの大会が開催されていたので、ちょっと見学したところ、初めての大会にも関わらず参加者26名と大盛況でした。
長崎県では、諫早市が県央部に位置する点も考えると、「もり玩具店」が、バトルスピリッツの中心となりそうな印象です。
※ギャラクシーマスター中部大会の結果を公表したサイトがありましたので、各所の情報を総合してABブロックの優勝デッキなどの情報をまとめてみました。優勝者のブログへのリンクあります。(11月3日8:10現在)
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2008年10月29日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(10)
【情報アドバンテージ論5:情報戦の流れ】
トレーディングカードゲームとは、カードに書かれた文字情報を使って戦う点を考えると、情報の活用能力を競うゲームだと言うことも可能ですね。
そう考えると、強いプレイヤーとは、多種多様な文字情報の組み合わせの中から最も効果的な方法を取捨(しゅしゃ)選択し、それを活用する能力の高い人だということになります。
今回は、効果的な文字情報の組み合わせや強い組み合わせを考える作業、つまりデッキ作りから始まる情報戦について、少し考えてみたいと思います。
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トレーディングカードゲームとは、カードに書かれた文字情報を使って戦う点を考えると、情報の活用能力を競うゲームだと言うことも可能ですね。
そう考えると、強いプレイヤーとは、多種多様な文字情報の組み合わせの中から最も効果的な方法を取捨(しゅしゃ)選択し、それを活用する能力の高い人だということになります。
今回は、効果的な文字情報の組み合わせや強い組み合わせを考える作業、つまりデッキ作りから始まる情報戦について、少し考えてみたいと思います。
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2008年10月26日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(9)
【情報アドバンテージ論4:情報戦と心理戦】
情報戦と心理戦という言葉がありますが、トレーディングカードゲームにおいて、これは一体どのような戦いを意味するのでしょうか?
「人生カウントダウン」のポコ丸さんから、情報戦に関して【情報アドバンテージ論モドキ(紳士淑女のゲームとしてのDM)】という連動コラムを書いていただきました。
その主旨は、情報戦にはルール上のペナルティはないけれど、よりプレーヤーがDMを楽しむためには守るべき部分も多くあるとということです。
今回は、その返信として、情報戦と心理戦に対する私の考えを述べてみたいと思います。
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情報戦と心理戦という言葉がありますが、トレーディングカードゲームにおいて、これは一体どのような戦いを意味するのでしょうか?
「人生カウントダウン」のポコ丸さんから、情報戦に関して【情報アドバンテージ論モドキ(紳士淑女のゲームとしてのDM)】という連動コラムを書いていただきました。
その主旨は、情報戦にはルール上のペナルティはないけれど、よりプレーヤーがDMを楽しむためには守るべき部分も多くあるとということです。
今回は、その返信として、情報戦と心理戦に対する私の考えを述べてみたいと思います。
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2008年10月21日
日記「情報アドバンテージ論への連動コラムのご紹介」
「ゆうぐれぞらの窓際から」のflyssaさんが、私の情報アドバンテージ論に連動して、10月19日の記事で『手札を持つこと、見ること、見せかけること』というコラムを掲載しています。
flyssaさんは、見えない情報としての手札の意義について、具体的な駆け引きを例に詳しく説明しています。
せっかくなので、記事の要点をご紹介すると・・・
1.見えない手札を巡る駆け引き
相手の握っている1枚のカードをどう読んでプレイするかという読みの重要性。
2.手札を見ることによって得られるアドバンテージ
手札を見れば、数ターンにわたってアドバンテージが得られるということ。
3.一旦見せたカードを利用した心理的圧力
ウンカイジャイアントを例とした心理戦の面白さ。
とても分かりやすくて面白いコラムです。ぜひご覧ください。
また、「ゆうぐれぞらの窓際から」は、デュエルマスターズ関連情報のポータルサイト(玄関サイト)として、DMに関するレポート、デッキ、イベント、コラムなどの更新情報を一括して紹介しています。
ほぼ日刊と週刊で更新していますので、大変便利で参考になりますよ♪
「ゆうぐれぞらの窓際から」には、各種コンテンツがありますので、色々クリックしてのぞいてみてください。
2008年10月20日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(8)
【情報アドバンテージ論3:情報操作の意義】
人は、何かを判断する過程において確実な情報を用いることは当然ですが、仮に不確実な情報であっても、それを知った瞬間からその不確実な情報をも念頭において判断し行動する傾向があります。
例えば、私達は、トレーディングカードゲームで対戦するときには、マナゾーンや墓地にある確実に見える情報だけでなく、相手の言動や表情という不確実な情報も参考にしながら対戦していますよね。
今回は、不確実な情報と情報戦との関係について少し考えてみたいと思います。
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人は、何かを判断する過程において確実な情報を用いることは当然ですが、仮に不確実な情報であっても、それを知った瞬間からその不確実な情報をも念頭において判断し行動する傾向があります。
例えば、私達は、トレーディングカードゲームで対戦するときには、マナゾーンや墓地にある確実に見える情報だけでなく、相手の言動や表情という不確実な情報も参考にしながら対戦していますよね。
今回は、不確実な情報と情報戦との関係について少し考えてみたいと思います。
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2008年10月18日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(7)
【情報アドバンテージ論2:正確性の意義】
トレーディングカードゲームは情報戦であり、対戦の過程ではさまざまな駆け引きが行われていますが、これを情報アドバンテージの観点から検討した場合、どう位置付けしたらよいと思いますか?
相手より多くの情報を得た方のプレイヤーが、「情報アドバンテージ」を獲得するというのは前回のコラムで述べたとおりです。
今回は、「トレーディングカードゲームは情報戦である」という観点から、さらに情報アドバンテージの体系を考えてみたいと思います。
続きを読む
トレーディングカードゲームは情報戦であり、対戦の過程ではさまざまな駆け引きが行われていますが、これを情報アドバンテージの観点から検討した場合、どう位置付けしたらよいと思いますか?
相手より多くの情報を得た方のプレイヤーが、「情報アドバンテージ」を獲得するというのは前回のコラムで述べたとおりです。
今回は、「トレーディングカードゲームは情報戦である」という観点から、さらに情報アドバンテージの体系を考えてみたいと思います。
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2008年10月16日
日記「10月6日付けのコラムを大幅改訂しました。」
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(4)
【対等の条件とアドバンテージ】の記事を大幅に加筆修正しました。
改めて読み返してみると、大変分かりにくい記事となっていることに気がつきました。
そこで、当初は1、2章に分けて書いていたものを、1〜3章に分け、2章以下を全面的に加筆修正しました。
改訂のポイントは、トレーディングカードゲームにおけるアドバンテージの体系を、「ゲームで競い合う5つの構成要素」に分けて検討している点です。
以前より論旨が明確になり理解しやすくなったと思いますので、お手数ですが改めてご覧いただき、ご意見をお聞かせいただけるとありがたいです。
2008年10月13日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(6)
【情報アドバンテージ論1:情報量の意義】
「敵を知り、己(おのれ)を知れば百戦危(あや)うからず。」(孫子の兵法)という格言がありますが、これはデュエルにおいても同じですよね。
この格言の意味は、簡単に言うと、敵と自軍の情報を集め、分析して戦えば100回戦っても負けることは無いということです。
トレーディングカードゲームは、頭脳戦であり、戦いに勝つためには情報を集めて分析することが重要です。
そこで、今回は、トレーディングカードゲームにおける「情報アドバンテージ」ついて少し考えてみたいと思います。
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「敵を知り、己(おのれ)を知れば百戦危(あや)うからず。」(孫子の兵法)という格言がありますが、これはデュエルにおいても同じですよね。
この格言の意味は、簡単に言うと、敵と自軍の情報を集め、分析して戦えば100回戦っても負けることは無いということです。
トレーディングカードゲームは、頭脳戦であり、戦いに勝つためには情報を集めて分析することが重要です。
そこで、今回は、トレーディングカードゲームにおける「情報アドバンテージ」ついて少し考えてみたいと思います。
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2008年10月12日
レポート「デュエルツアー長崎大会は楽しかったよ!」
2008年10月10日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(5)
【カードの枚数とアドバンテージ】
トレーディングカードゲームの本質は、カードというリソース(資源)を使って、そのゲームの勝利条件をどちらが早く達成するかを争う競技だと考えられます。
さて、トレーディングカードゲームでは、スタート時点での手札や各ゾーンのカード枚数は、両プレイヤー同じですね。
今回は、ゲームスタート後の駆け引きによって生まれるカード枚数の優劣について、デュエルマスターズにおけるアドバンテージの体系を考えてみたいと思います。
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トレーディングカードゲームの本質は、カードというリソース(資源)を使って、そのゲームの勝利条件をどちらが早く達成するかを争う競技だと考えられます。
さて、トレーディングカードゲームでは、スタート時点での手札や各ゾーンのカード枚数は、両プレイヤー同じですね。
今回は、ゲームスタート後の駆け引きによって生まれるカード枚数の優劣について、デュエルマスターズにおけるアドバンテージの体系を考えてみたいと思います。
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2008年10月07日
日記「お母さんデュエリストのご紹介♪」
交流掲示板にお母さんデュエリストの「はにびさん」からご挨拶をいただきました。
私がお母さんデュエリストと初めて出会ったのは、3年前の九州大会でしたが、お母さんと子供さんがプレイするする様子はほほえましくて良いものですね。
大会にお母さんや女性プレイヤーが増えると、子供達にとって大会がさらに楽しくなり、一般的なイメージもさらにアップするでしょう。
はにびさんは「くるくるデュエルマスターズ」を運営中です。
ちなみに、はにびさんは、ミツバチさんという意味ですよね。
これからの楽しい交流をよろしくお願いします♪
2008年10月06日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(4)
【対等の条件とアドバンテージ】
トレーディングカードゲームにおけるアドバンテージとは、対等の条件でスタートした後に生まれた優劣の差であると考えられます。
もちろん、広義のアドバンテージにはカード資産や経験の差などゲーム外の要素も含みますが、ゲーム上のアドバンテージを考える際には、『ゲームスタート時点で2人のプレイヤーに与えられた対等の条件』を明確にした上で、そこから発生する優劣の差をアドバンテージとして定義することが重要だと考えます。
この『対等の条件』を正確に押さえることによって、初めて「ハンド・アドバンテージ」や「テンポ・アドバンテージ」や「情報アドバンテージ」などを同列に検討することができるようになるはずです。
そこで、今回から数回にわたって、DMにおけるアドバンテージの体系について、私見を述べてみたいと思います。
※記事中の2以下の文章を全面的に加筆修正しました。(10月15日23:40)
※3-(3)を全面的に加筆修正しました。(10月17日18:50)
続きを読む
トレーディングカードゲームにおけるアドバンテージとは、対等の条件でスタートした後に生まれた優劣の差であると考えられます。
もちろん、広義のアドバンテージにはカード資産や経験の差などゲーム外の要素も含みますが、ゲーム上のアドバンテージを考える際には、『ゲームスタート時点で2人のプレイヤーに与えられた対等の条件』を明確にした上で、そこから発生する優劣の差をアドバンテージとして定義することが重要だと考えます。
この『対等の条件』を正確に押さえることによって、初めて「ハンド・アドバンテージ」や「テンポ・アドバンテージ」や「情報アドバンテージ」などを同列に検討することができるようになるはずです。
そこで、今回から数回にわたって、DMにおけるアドバンテージの体系について、私見を述べてみたいと思います。
※記事中の2以下の文章を全面的に加筆修正しました。(10月15日23:40)
※3-(3)を全面的に加筆修正しました。(10月17日18:50)
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2008年10月04日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(3)
【相手ターン中に稼ぐアドバンテージ】
カードゲームでは、自分が得をしたり相手に損をさせる行動を相手より多くとった方のプレイヤーが、アドバンテージを稼(かせ)いで勝利を得ることができます。
アドバンテージを稼ぐ方法は色々ありますが、デュエルマスターズでは、基本的に自分のターン中にしか行動できないため、通常は自分のターンでしかアドバンテージを稼(かせ)ぐことができません。
その例外が、「シールド・トリガー」や「ニンジャ・ストライク」などですが、今回は、相手ターン中にアドバンテージを稼ぐことについて少し考えてみたいと思います。
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カードゲームでは、自分が得をしたり相手に損をさせる行動を相手より多くとった方のプレイヤーが、アドバンテージを稼(かせ)いで勝利を得ることができます。
アドバンテージを稼ぐ方法は色々ありますが、デュエルマスターズでは、基本的に自分のターン中にしか行動できないため、通常は自分のターンでしかアドバンテージを稼(かせ)ぐことができません。
その例外が、「シールド・トリガー」や「ニンジャ・ストライク」などですが、今回は、相手ターン中にアドバンテージを稼ぐことについて少し考えてみたいと思います。
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2008年10月02日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(2)
【ターン・アドバンテージ】
シールド・トリガーの強さは、「コストが要らない」とか「相手ターン中に行動できる」という観点で語られることが多いのですが、アドバンテージ論からみると、その強さの本質はどのように定義できるでしょうか?
一口にシールド・トリガーと言っても、その生み出す効果や強さは様々であり、クリーチャー破壊、手札戻し、マナ破壊、マナ加速、手札破壊、手札補充など色々な種類がありますね。
そして、これらの効果がもたらすアドバンテージには、「フィールド・アドバンテージ」「マナ・アドバンテージ」「ハンド・アドバンテージ」など様々なものがあります。
また、シールド・トリガーに類似したシステムとしては、「ストライク・バック」や新しく登場した「ニンジャ・ストライク」などがあります。
今回は、これらのシステムに共通する強さの本質について、デュエルマスターズにおける「ターン・アドバンテージ」の意味を考えながら少し考察してみたいと思います。
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シールド・トリガーの強さは、「コストが要らない」とか「相手ターン中に行動できる」という観点で語られることが多いのですが、アドバンテージ論からみると、その強さの本質はどのように定義できるでしょうか?
一口にシールド・トリガーと言っても、その生み出す効果や強さは様々であり、クリーチャー破壊、手札戻し、マナ破壊、マナ加速、手札破壊、手札補充など色々な種類がありますね。
そして、これらの効果がもたらすアドバンテージには、「フィールド・アドバンテージ」「マナ・アドバンテージ」「ハンド・アドバンテージ」など様々なものがあります。
また、シールド・トリガーに類似したシステムとしては、「ストライク・バック」や新しく登場した「ニンジャ・ストライク」などがあります。
今回は、これらのシステムに共通する強さの本質について、デュエルマスターズにおける「ターン・アドバンテージ」の意味を考えながら少し考察してみたいと思います。
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2008年10月01日
コラム「DMにおけるアドバンテージ研究」(1)
【アドバンテージの基礎知識】
トレーディングカードゲームにおいて勝利を考えるには、アドバンテージという概念が大変重要です。
アドバンテージについて調べてみると、その種類は、手札やマナの枚数に関するものから情報に関するものまでゲームを構成する様々な要素について定義付けがされています。
調べてみると色々と考えることがあったので、次回からのコラムの導入として、今回はアドバンテージの基礎知識について少しまとめてみました。
ちなみに、アドバンテージを研究するということは、そのゲームのデザインを研究するということでもあると感じています。
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トレーディングカードゲームにおいて勝利を考えるには、アドバンテージという概念が大変重要です。
アドバンテージについて調べてみると、その種類は、手札やマナの枚数に関するものから情報に関するものまでゲームを構成する様々な要素について定義付けがされています。
調べてみると色々と考えることがあったので、次回からのコラムの導入として、今回はアドバンテージの基礎知識について少しまとめてみました。
ちなみに、アドバンテージを研究するということは、そのゲームのデザインを研究するということでもあると感じています。
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2008年09月28日
日記「ギャラクシーマスターと長崎大会のスケジュールについて」
2008年08月24日
レポート「8月24日のでぐち玩具の大会結果」
本日は、長崎市の「でぐち玩具店」のスーパークロス大会に「テンポアドバンテージ型のデリートデッキ」で参加し、13名中2位になることができました。
本当はデュエルロードの方にも参加したかったのですが、朝から歯医者に行ったためクロス大会しか参加できずに残念でした。
奥歯の詰め物の下の神経が化膿して痛みがひどく、3時間ほどしか寝ていなかったのですが、治療が終わって痛みが消えたので割と気分良く対戦できました。
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2008年08月10日
レポート「8月10日のもり玩具店の大会結果」
コラム「競技としてのデュエルマスターズの活性化!」
【公式大会への期待と要望】
公式大会が開催され、競技として目標を持って真剣に取り組むことができるゲームとして確立されることは、デュエルマスターズのプレイヤーとして、取り組みへのモチベーションが高まるだけでなく、ゲームとしてのステータス(地位)が上がったようで大変嬉しくなりますね。
公式ページの発表によると、9月〜10月にかけて「デュエルツアー2008・オータムチャレンジ」が全国10か所で開催され、11月頃からはデュエルマスターズ全国大会「ギャラクシー・マスター」が開催され、その予選が全国5か所(東北・関東・中部・関西・九州)で行われるそうです。
(注)全国大会の予選である各地区大会が、11月以前に開催されるのか、11月以降なのかは明記されていません。)
デュエルツアーが再び長崎県で開催されることは、地元のプレイヤーとして大変うれしいことですし、それに加えて、全国5か所のブロック代表によって日本一を決定すると思われる全国大会「ギャラクシー・マスター」が開催されるのがさらに嬉しいことです!
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公式大会が開催され、競技として目標を持って真剣に取り組むことができるゲームとして確立されることは、デュエルマスターズのプレイヤーとして、取り組みへのモチベーションが高まるだけでなく、ゲームとしてのステータス(地位)が上がったようで大変嬉しくなりますね。
公式ページの発表によると、9月〜10月にかけて「デュエルツアー2008・オータムチャレンジ」が全国10か所で開催され、11月頃からはデュエルマスターズ全国大会「ギャラクシー・マスター」が開催され、その予選が全国5か所(東北・関東・中部・関西・九州)で行われるそうです。
(注)全国大会の予選である各地区大会が、11月以前に開催されるのか、11月以降なのかは明記されていません。)
デュエルツアーが再び長崎県で開催されることは、地元のプレイヤーとして大変うれしいことですし、それに加えて、全国5か所のブロック代表によって日本一を決定すると思われる全国大会「ギャラクシー・マスター」が開催されるのがさらに嬉しいことです!
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2008年07月28日
レポート「7月27日のもり玩具店の大会結果」
昨日は諫早市の「もり玩具店」のデュエルロードとDRスーパークロスに参加してきました。
大会の1時間前に到着すると、すでに親子連れや地元の子供達が10人くらい来て、楽しそうに話したり対戦したりしています。
私は、デッキに不足している龍神ヘヴィを2枚購入してさっそく調整。
長崎市内にシングルカードが揃った店がないので、「もり玩具店」さんはとても便利です。
さて、会場で大会参加受付表を見ると、参加者28名のうち20歳以上が10名もいて、年齢層が大変厚くなっているのに感慨深い思いがしました。
最近の大会では、下は8歳位から10代、20代、30代、40代まで参加しており、本当に幅広い年齢の人々が集まるようになっています。
お互いの年齢に関係なく、楽しく熱く交流し、くたくたになるまで遊ぶ場所があるということは、本当にすごいことだと思います。
デュエルマスターズ発売から6年の歴史を経て、「豊かな遊びの文化が育ってきたなあ!」と思うのです。
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2008年07月21日
レポート「7月20日のもり玩具店の大会結果」
2008年07月15日
日記「それぞれの心に秘めた俺カードは?」
メタに昇るほど強くはない・・・
けどそのカードの存在を忘れることができない・・・
新弾出るたびにそいつが生かせないか無意識に考えてしまう・・・
それが『俺カード』(^^)
「barispa jive - 大人のためのデュエルマスターズ」のBasquiatさんが7月15日の記事で書いていたのが『俺カード』です。
Basquiatさんの記事には、さっそく『俺カード』について沢山のコメントが寄せられていて、それぞれの思い入れが語られています。
『俺カード』とは、プレイヤーにとって実に面白いテーマです。
私もコメントしようと思ったら少し長くなったので、連動してこちらで私の『俺カード』を書いてみたいと思います。
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2008年07月13日
レポート「7月13日のでぐち玩具の大会結果」
本日は、長崎市内の「でぐち玩具」の大会に参加してきましたが、本日も約60名の参加者でにぎわっていました。
前回も64名の定員をオーバーする盛況でしたが、「でぐち玩具」の過去の大会を振り返ると、この賑わいは10弾が出たころの状況とよく似ています。
新規参入者が多いのも当時とよく似ていますが、当時と今との違いを挙(あ)げると、参加者の年齢層が子供から大人まで実に幅広くなっていることです。
幅広い年齢層による楽しい交流がなされているのが、今の大会の魅力ですね♪
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2008年07月07日
日記「親子デュエリストのカード資産の管理方法は?」
2008年07月06日
レポート「7月6日のもり玩具店の大会結果」
本日は諫早市の「もり玩具店」のデュエルロードと親子限定デュエル大会に参加してきました。
いやー、ものすごく楽しい大会でした♪
特に親子限定デュエル大会「激突!親子鷹」が面白かったですねえ!
私の息子が部活で参加できなかったため、特別に従妹の子供(小5)とタッグを組んで参加させていただいたのですが、私たちを入れて6組の参加で総当たり戦を行いました。
今回使用したデッキは、デュエルロードでは新作の「青黒緑ドルゲーザ」で参加し、親子限定デュエル大会では「青黒赤ゼロ・フェニックス」で参加しました。
トータル12回戦って記憶があいまいなので、簡単なレポートです。
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2008年06月29日
レポート「6月29日のもり玩具店の大会結果」
本日は諫早市の「もり玩具店」のデュエルロードとリミット10デュエルに参加してきました。
早めに会場に到着して時間があったので、先に来ていたサイレント親父さんと対戦したところ、「バキューム・クロウラー」と「コーライル」によるドローロックにはまって、見事にやる気デストロイされました(笑)。
さて大会ですが、本日の参加者は45名で、まずスイスドロー(1本勝負)による予選を行い、予選通過者16名による決勝トーナメント(1本勝負)という方式です。
速攻が多そうなのでデッキ選択に迷いましたが、先週長崎市の「でぐち玩具」の大会で準優勝した「闇火水ゼロ・フェニックス」を使って予選に参加しました。
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2008年06月22日
レポート「6月22日のでぐち玩具の大会結果」
本日は、長崎市内の「でぐち玩具」の大会に参加してきましたが、会場についてみると64名の定員をオーバーする大盛況でびっくり!
これまで3回続けて白黒青「聖皇エール・ソニアス」で参加して結果を出せなかったので、本日はお気に入りの「暗黒凰ゼロ・フェニックス」を切札にした「闇火水ゼロ・フェニックス」デッキでの参戦です。
年齢構成が高くなっているので厳しい戦いを予想していたのですが、結果は、なんと64名中2位と予想外の大健闘で大満足の結果でした♪
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2008年06月14日
日記「カード・アドバンテージとはどういう意味?」
TCGには、「カード・アドバンテージ」いう用語がありますが、MtGの用語集を調べても、書いていることの定義がよく分かりません。
まず、「ハンド・アドバンテージ」の意味は、手札の枚数差だと理解できます。
しかし、「カード・アドバンテージ」の場合は、「使用可能なカードの枚数における優位性」だとされており、その解釈がよく分からないので教えていただけるとありがたいです。
※MTG Wikiを何度も読み返して私なりに解釈を整理しなおして加筆しました。<追記>を読んでぜひアドバイスをよろしくお願いします。(6月15日16:30)
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2008年06月10日
日記「聖皇エール・ソニアスで勝ちたいなあ・・・」
2008年06月05日
軽コラム「キサナドゥとイエスマンの会話の謎!?」
【イエスマンの秘密?】
5月31日のアニメ「デュエルマスターズクロス」には、ザキラの秘密組織ガルドの中で、ザキラの部下としてNo.2の「キサナドゥ」とNo.1の「イエスマン」がその姿を表しました。
私は、「キサナドゥ」が女だったとは知らなかったのでその姿に驚きました。
でも、もっと驚いたのは、「キサナドゥ」と「イエスマン」の会話です。
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5月31日のアニメ「デュエルマスターズクロス」には、ザキラの秘密組織ガルドの中で、ザキラの部下としてNo.2の「キサナドゥ」とNo.1の「イエスマン」がその姿を表しました。
私は、「キサナドゥ」が女だったとは知らなかったのでその姿に驚きました。
でも、もっと驚いたのは、「キサナドゥ」と「イエスマン」の会話です。
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2008年06月03日
コラム「28弾戦国編のS・トリガーカードの評価」
2008年05月23日
日記「予言的中!二度あることは三度パン!?」
えー、世の中では、「二度あることは三度ある」、ポケモンの世界では、「サンドの進化形はサンドパン」などとよく言われますが、物事というものは続く時は続き、進化すべきものは進化するものですね。
・・・とまあ意味不明の前置きはさておいて、アウゼスさんから「2度あることは 3度ある!ですよ〜」という予言をいただいていたら、本当に予言が的中しました。
なんと、昨日、娘(高1)あてにタカラトミーから【ザキラ賞】「ガルド限定DXカードプロテクトZ」が届きました。
「少年ジャンプの懸賞:人生銀行コインコロン」と「デス賞:極神編全カードセット」に続く3連続の当選です。
オールデリートキャンペーンには、4通応募して当選確率5割です。
ネット上を見ると、皆さんも結構当たっているようですね。
ザキラ賞の当選者数は9,000人なので、タカラトミーも太っ腹です。
当選者数に伴う発送事務量を考えると、まだ届いてない人も、あきらめずにもう少し待ってみる価値はあるかもしれませんよ。
※アウゼスさんの5月21日の記事「悪意無き マナー違反!」は、DMの大会を開催する際の参加者への説明事項として大変参考になる内容が書いてあります。ぜひ、ご覧ください。
2008年05月18日
日記「オールデリートキャンペーン大当たり!!」
本日、息子あてに小型でずっしり重い宅急便が届きました。
開けてみると、なんと、オールデリートキャンペーンの「デス賞」が大当たり!!
先週の少年ジャンプの懸賞「タカラトミー 人生銀行コインコロン」当選に続いての幸運です。
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