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    <title>ゲームのマボロシ</title>
    <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/</link>
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    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
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      <title>更新終了のお知らせ</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/6633629.html</link>
      <description>ご無沙汰していました。arereです。今年ももうすぐ終わりですね。僕も明日、帰省します。このブログも頑張って更新した時期もあり、現在のように放ったらかしている時期もあり色々でした。そして色々な意味で、すでに現実が僕の当時の妄想を追い越してしまい、どんどん先に進化していっていると感じています。梅田さんに触発されて「ゲーム業界の次の10年を考える」と大見栄を切っていましたが、何てことはない、現実は余りにも早く変化していって、追い付くのがやっと（と言うか追い付けていない・・・）とい...</description>
      <pubDate>Sun, 30 Dec 2007 00:12:50 +0900</pubDate>
      <category>その他</category>
      <author>arere</author>
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      <title>Xbox事業に関するうがった憶測</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/6318218.html</link>
      <description>大変久し振りの更新になります。更新再開という訳ではなく、ピンポイントの復活になりますので、RSSリーダーには登録しないようお願いいたします。■点から線へ最初は、1つ1つの情報は、それぞれ別の理由に基づいた個別の現象のように見えました。しかしある情報とある情報に関連性があるのではないかと思えた時、全てがパッと1つに繋がることに気が付く瞬間というものがあります。今回はそんな話です。以下の情報がその発端でした。Game*Spark - : 泳ぎ続ける魚のように……あのBungieがMicrosoftから自社組織に独立宣言Halo~Halo3という、これ以上は望みようがないヒットシリーズを産みながらの今回の独立は、単体の情報として見るならば、さほど不思議には思わない類のものです。最近ではGod of Warの制作者が独立したりなど、似たような事例はいくらでもあります。Game*Spark - : 寝ても覚めてもゲーム作り！『God of War』のDavid Jaffe氏がスタジオを設立しかし、個々の情報としては気にならなくても、似たような情報が2つ続くと、そこに何かしら理由があるのではないか、この2つは関連した出来事なのではないか、と思ってしまうのが人情というものです。Game*Spark - : 『Project Gotham Racing』シリーズはどうなる？！Bizarre CreationsがActivisionに移動片方は開発スタジオの資本的な独立、片方は開発スタジオの買収と微妙に現象は異なりますが、いずれもプラットフォームを支えてきたファーストパーティータイトルの開発元の、やや意外な離別です。PlayStation3がローンチに失敗したのを見届けた後とは言え、まだ競争は終わった訳ではありませんし、手を抜くには早すぎます。そう考えた時に、今まで何気なく見過ごしてきたいくつかの情報が頭をよぎりました。『ブルードラゴン』がニンテンドーDSに！ / ファミ通.comITmedia +D Games：すべてはリアルタイムで変化する――Xbox 360「インフィニット アンディスカバリー」スクエニから発売へGame*Spark - : クローズドドア…『Shadowrun』の開発会社FASA Studioが閉鎖にピーター・ムーア氏、MSを退職へ--EAのスポーツ部門担当プレジデントに:ニュース - CNET Japan個々の事象がどのように繋がっているのかは、もちろん部外者の私には分かりません。しかし自社から発売される予定だったソフトをスクエニに譲るなど、マイクロソフトが自社でソフトを開発、販売することに、かなり及び腰になってきているように傍からは見えるのも事実です。しかしハードで赤を出している（と言われる）関係上、利益を生み出す唯一の方法であるソフト部門を切り捨てることは、普通に考えたらあり得ません。古いソースになりますが、たとえば以下のような事情があります。後藤弘茂のWeekly海外ニュース：Xboxの秘密のベールを剥ぐ「Opening the Xbox」例えば、Xboxを市場投入するかどうかの最終の社内会議の前に、最悪33億ドルの損失の可能性があるという試算が出る。成功するためにはXbox 1台当たり9タイトルが売れて、しかも、そのうち3タイトルがMicrosoft制作タイトルでなければならないという。最近、企業における持続可能性（サステナビリティ）が良く言われますが、Xbox事業を継続させていくためには、少なくとも収支をある程度はバランスさせる必要があります。そのためには売れるファーストパーティータイトルを増やす必要こそあれ、手放す必然性は全くありません。そしてXbox部門を引っ張ってきたピーター・ムーア氏の突然の転出。こうしたことに疑念を募らせると、当然あのニュースが頭をよぎってきます。MS、Xbox 360ハードウェア問題で保証期間延長--10億ドルの予算計上:ニュース - CNET Japanこれらの事は、基本的にバラバラに報道されたことであり、そして1つ1つの事象はそれほど奇異ではありません。そういう事もあるだろう、と聞き流せる類のことです。しかし、これらの事が全て繋がった事象であると仮定した場合、そこから導き出される推測は非常に重大なものになります。そう、今回のハードウェア問題で、前世代に引き続き今世代でも赤字事業になることがほぼ確定してしまった家庭用ゲーム機事業から、マイクロソフトは手を引きたがっているのではないか、と推測することが可能なのです。さすがに撤退は無いにしても、事業としての規模を小さくしたがっているのではないか、ということです。■サービス化の波今までマイクロソフトは、幾度となく他社がデファクトスタンダードを握ろうとするのを退けてきました。MacやOS/2とのOS戦争しかり、Netscapeとのブラウザ戦争しかりです。そしてソニーが1999年3月2日、次世代プレイステーション（PS2）の概要を発表し、リビングルームでのIT覇権を握ろうとする野心をつまびらかにした時も、マイクロソフトは同じ行動を取りました。続報：次世代プレステの発表会で出井社長がコメント，「ソニー・グループ全社を挙げて応援する」 - デジタル家電 - Tech-On!「パソコンの世界におけるIntel社とMicrosoft社に対して根本的なチャレンジになるかも知れない」今では笑い話になってしまいましたが、家庭用ゲーム機がIT業界を制するようになると本気で信じられていたのが、あのPS2発売前夜、1999年という世紀末の時代だったのです。しかし、それから8年ほどの時が経ち、マイクロソフトの前に脅威としてそびえ立っていたのは、ソニーではなくGoogleでした。ウェブ関連のニュースを多少なりとも追っかけている人なら、今のマイクロソフトがソフトのサービス化に向けて、思いっきり舵を切っているのはご存じでしょう。そしてその戦いが、かつてないほど分が悪いことも。なぜなら、今の人々にとってのプラットフォームは、すでにクライアントOSからウェブに移っているからです。だからiPhoneは、OS X搭載ながら、人々がいつも使っているウェブサービスを、概ねウィンドウズを使っている時と同じように使えるのです。プラットフォームを握ることが生命線のマイクロソフトにとって、「テレビにつながる玩具」以上にはなり得ないということが判明した家庭用ゲーム機は、もはや主戦場ではありません。少なくとも8年前と比べて、家庭用ゲーム機に抱いていたビジョンはかなり減退したはずです。そしてその事業が莫大な人材リソースと、膨大な資金を必要とするならば、それは尚更です。8年という時間は、実社会においてはそれほど長い時間ではありません。しかしことIT産業においては、それは恐ろしく長い時間です。マイクロソフトを取り巻く状況は、次世代プレイステーションが発表され、Project Midwayが動き出したあの時から、余りにも変わり果ててしまいました・・・。■最後に当ブログの遍歴をご存じの方には今更言うまでもありませんが、もちろん、この予想は余りにも穿った見方に基づいた出来の悪い憶測にすぎません。常に斜め上の予測をしてきた当ブログだからこそ吐ける野次馬意見の1つです。念のため・・・。</description>
      <pubDate>Sun, 14 Oct 2007 00:37:03 +0900</pubDate>
      <category>ゲーム全般</category>
      <author>arere</author>
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      <title>久夛良木さん退任</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/5513662.html</link>
      <description>Sony Computer Entertainment Inc.:役員人事のお知らせ長いこと更新をさぼっていました。大変申し訳ありません・・・。ただ、今回ばかりは書かずには要られません。何と言っても、開設以来、ずっとウォッチしてきたクタタンが、SCEを離れることになってしまったのですから。何だかんだ言って、くたたんの言動をずっと追いかけてきましたから、一つの時代の終わりを痛感させられました。■久夛良木さん退任から読み取れることなぜ、今、このタイミングで辞めることになったのかは、全く分かりません。色々推測はできますが、どれもただの想像以上にはなりません。ただ1つだけ間違いないと言えるのは、今度のSCEはソニー本体からのコントロールが効きやすくなるということです。元々平井さんの社長就任時に、本体からSCEの実態が見えなかったとストリンガーCEOが語っていましたから。以下、asahi.com:beの記事からの転載です（残念ながら元記事は消失していました）。 ――ゲーム事業を担うソニー・コンピュータエンタテインメント（ＳＣＥ）は、サイロとして成功したのではないですか。  ストリンガー  （ＳＣＥが設立された９３年）当時、独立した環境を与えられたのは、他に誰もゲームのことを 理解していなかったからです。しかし、新型機「プレイステーション３（ＰＳ３）」はネットワーク機器です。 コンテンツの配信など様々な用途が出てくるのですから、異なる部門にいるソフト技術者との連携が必要になります。  一方的に「縦割り組織は絶対反対」とは決めつけませんが、コミュニケーションを妨げるなら私は反対します。 サイロは、大きな会社では「今のままでいよう」とし、孤立を好むものです。 それが多過ぎると、本社はそこで何が起きているのか分からなくなります。  ――ＳＣＥの久多良木（くたらぎ）健社長を会長、平井一夫氏を新社長とする人事には、縦割りを解消する狙いもあったのですか。  ストリンガー  そうですね。ＳＣＥには（１）他部門とのコミュニケーションの経路を広げる（２）創造的ビジョンを維持する ――の二つが必要でした。久多良木会長は後者を体現しており、将来に目を向けて集中してもらいます。 平井社長には、ソニー本体とアイデアを共有し、理想像について対話できるようにしてほしいのです。 このことは、ソニー本体にとっては非常に喜ばしいことだと思います。つい先日、「ソニーシティー」と呼ばれる新社屋への引越しも完了し、今までバラバラだった各部署が連携して動けるよう体制作りが本格化してきていますが、これもその一環だと思います。特に久夛良木さんが強烈に推し進めていた半導体製造への投資については、今後は明確にフェードアウトさせるのがソニー本体の意向のようです。ソニー、聖域にようやくメス (時流超流)：NBonline(日経ビジネス オンライン)そしてソニー本体のこのような意向が、久夛良木さんのモチベーションを急速に奪ってしまったのかもしれません。本田雅一さんが指摘するように、このタイミングでの退任は、PS3にとっては冷や水を浴びせかけるものでしかありませんから。世界中を驚かせるようなCPUを作ることに情熱を傾けてきた久夛良木さんにとって、半導体事業のフェードアウトは耐え難い屈辱のはずです。何せ、今まで壮大なビジョンを何度と無く語ってきましたから・・・。ASCII.jp:【特別企画】SCEI・久夛良木氏、退任までの軌跡■久夛良木さん退任後のSCEさて世間ではソニーのゲーム機事業撤退説がささやかれていますが、それは絶対に無いと思います。少なくとも2~3年という短期的な未来では無いでしょう。理由は3つあります。PS3のコストダウンに成功して、かつ固定費を削減すれば、仮にPS3がPS2ほどの成功には到らなくても、利益を出すことは可能。PSPはもちろん、PS2も今後も収益に貢献できる。日本ではXbox360がまったく普及してなく、欧州でもそれほど勢いがある訳ではない。一方、PlayStationは日本、欧州では強い。つまりワールドワイドではPS3とXbox360は良い勝負に持ち込める可能性があり、そうなれば次世代に充分繋げられる。Wiiに関しては、そもそもハードの方向性が全く異なり、将来的には脅威ではないブルーレイディスクの一般ユーザーへの普及に欠かせない。DVDの時よりもPSにかかっている役割が大きい。上記の推測が当たっているなら、今後のSCEの舵取りは予想しやすくなります。おおよそ以下のような施策が予想されます。PS3の急激なコストダウン半導体のFabの売却利益を挙げていない部門のリストラより売れる（利益に貢献できる）内製ソフトの充実Xbox360に対して明確なアドバンテージをアピールしていく（ワールドワイドで均等に売れていることなど）ワールドワイドでXbox360と五分にやり合う、と言うのも充分難しいミッションですが、ある程度の現実味はあります。■懸念されることただ今回の人事で、ソニー本体にとって今後の舵取りがしやすくなるという点ではプラスですが、それは当のSCEにとっては、必ずしもプラスの側面ばかりでは無いだろうと思っています。もちろんプラスの部分もあると思いますが、やはりゲームソフトに愛を持っていない人たちが舵取りをしても、それはユーザーに響かないと思うのです。それが一番懸念されることです。特に直接の競合相手となるマイクロソフトですが、巨大なキャッシュフローに目が行きがちですが（もちろん初代Xboxではそれが無ければ既に撤退済みだと思いますが）、それ以上にキーマンにゲームの理解者が多いことが競争力の源泉になっているのではないかと思います。そうでなければ、Xbox Live!をここまで育てることはできなかったと思います。そもそもDirectXというミドルウェアを練り上げてきたバックグラウンドがありますから、当然と言えば当然なのですが。久夛良木さんも、ハード寄りではあったものの、ゲームという文化そのものに対して理解があったのが、実はSCEの大きな強みだったと思います。もちろんそういう意味では平井さんにも期待できるのですが、平井さんではソニー本体のコントロールを受けやすくなるでしょう。まあ本社、子会社という関係なので当たり前と言えば当たり前ですが・・・。現在のSCEは大変な苦境に陥っているように見えます。しかし、もし本当にソニーがゲームプラットフォーム事業から撤退する日が来るとしたら、それはPS3の躓きが原因ではなく、それに端を発して、ソニー内でゲームに対する共感、理解を失った時だと思います。まだSCEは本当の意味では躓いていません。もし躓くとしたら、むしろこれからです。</description>
      <pubDate>Sun, 29 Apr 2007 23:52:42 +0900</pubDate>
      <category>ゲーム全般</category>
      <author>arere</author>
          </item>
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      <title>ゲームはサービス化へ</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/5325145.html</link>
      <description>■早速出た第2の仮想空間サービス[splume] スプリューム :: スプリュームの世界へようこそスプリューム、オープンエンドなWeb上の3D仮想空間「splume」β版を開設 : VentureNow（ベンチャー・ナウ）NEWS前回の記事で、これから参入しても遅くないと書きましたが、その直後に仮想空間サービスのオープンβ開始が発表されました。もちろん開発は相当前から行われていたそうです（研究開発は2000年から、事業家に向けて株式会社を設立したのが2005年10月）。去年が動画投稿元年だったとするなら（世間一般で注目を集めたという意味で）、今年は仮想空間元年ということになりそうですね。先の記事で、セカンドライフが最適解ではないと書きましたが、スプリュームは最適解により近いサービスだと感じました。セカンドライブよりも仮想空間内で可能なインタラクティブな仕掛けが弱いという弱点はありますが、それはプロプライエタリなソフトウェアよりもHTMLの方がインタラクティブ面で弱かったことと同じで、いずれ差は埋まっていきます。であるならば、よりオープンなスプリュームの方向性の方が将来性があります。思うに、くたたんが考えていた「ネットとAVとゲームが溶けた世界」というのも、このような方向性が最もコンセプトが近かったのではないか、と思います。もうリンデン・ラボを買収するのには天文学的な資金を必要とするようになってしまいましたが、スプリュームはまだこれからのサービス。どこぞの大手ゲーム会社が買収したとしても、僕は驚きません。そして第3、第4の新しい仮想空間サービスが登場することも、もはや疑う余地はありません。ゲーム会社が3Dやインタラクティブ技術を活かせる格好の分野ですから、今すぐにでも舵を切るべきです。まだ最適解は見つかっていないのですから、今からでも絶対に遅くないはずです。■ゲーム産業はサービス化へＰＳ３の「Ｈｏｍｅ」とセカンドライフはなぜ違うか・ＧＤＣ07報告 デジタル家電&amp;amp;エンタメ-新清士のゲームスクランブル:IT-PLUS北米で敗色濃厚なＰＳ３とゲーム産業の死・ＧＤＣ報告（２） デジタル家電&amp;amp;エンタメ-新清士のゲームスクランブル:IT-PLUS今年もGDCが開催されました。一般ウェブメディアでも様々な記事でその内容が紹介され、すっかりメジャーイベントになった感があります。そんな中でも今年は、新氏のコラムがなかなか面白いです。 はっきりと指摘できるのは、新たなサービスが次々展開されていくことで、ゲーム産業全体のビジネスチャンスの幅が大きく広がっていこうとしているという事実だ。閉塞感が高まっていたこれまでのパッケージビジネスよりも、収益面で高いポテンシャルを持つことを誰もが気づき始めている。今後、売り上げだけを見れば産業規模が一度縮小するとしても、利益面でははっきりと改善する可能性が高い。ゲーム産業の価値観が新しい地平に向けて、大きくスライドを始めようとしている。これは本当にそうだと思います。僕もこれからのゲームは情報サービスの方向に進化するとは思っていましたが、こんなに急速に「場の気分」のようなものが、サービス化への方向にシフトするとは予想していませんでした。何と言っても、パッケージビジネスはいぜんとして巨大ですから。しかし多くの開発者が肌感覚で感じている通り、もはやパッケージソフトを作るのは時代遅れだ・・・、という「気分」が立ち上ってきています。もちろん、これは目新しさも含めた、一時の流行的な側面もあります。しかし個々の事例の失敗...</description>
      <pubDate>Sun, 25 Mar 2007 23:37:17 +0900</pubDate>
      <category>ゲーム全般</category>
      <author>arere</author>
          </item>
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      <title>Game3.0</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/5241807.html</link>
      <description>西川善司の3Dゲームファンのための「ソニー“Game3.0”」講座 GDC 2007特別編 フィル・ハリソン氏基調講演によって明らかにされた「Game3.0」の世界いや~、またしてもVAIOが壊れていました・・・。前2回は子供に液晶を割られてしまったのですが、今回は電源が入らなくなるという故障でした。ギリギリ3年保障の範囲内だったので、今回は修理費がかからなかったのが幸いです。ちなみに原因はマザーボードの故障だったそうです。ソニーのカスタマーサービスの対応はとても良かったですよ。さて、最近は、ネットではGDCの話題で盛り上がっていますね。一番話題になっているのはPS3の「home」でしょうか。何かサプライズがあるとは予告されてきましたが、そう来たか、という感じの発表でした。最近、ネット上の話題がWeb2.0、Ajaxから離れて、Second Lifeに偏りつつありましたから、タイミング的にも丁度良かった感じですね。そして、打ち出したコンセプトが「Game 3.0」。なるほど、Ver.3ときましたか。またhomeほどのインパクトはありませんでしたが「L...</description>
      <pubDate>Sun, 11 Mar 2007 23:54:27 +0900</pubDate>
      <category>ゲーム全般</category>
      <author>arere</author>
          </item>
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      <title>ゲーム開発者の二者択一</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/5015556.html</link>
      <description>先の次世代ゲームの3要素のコメント欄が、当ブログ開設以来の盛り上がりになっています。世間的には荒れているとも表現される状態ですが、日本と欧米のゲーム開発について、恐らくどこのゲーム会社でもあるであろう議論の、一通りの対立点が浮き彫りになっていると思います。僕の記事よりもずっと面白い内容になっていますので（はてブのコメントでも、コメント欄が面白いと書かれることが多いのが当ブログなのですが（笑））、是非ご一読のほどを。さて、僕が先の記事を書いた、そもそもの動機は何だったのだろうと自問してみました。未来の可能性は様々で、僕の記事はその極端な方向性を一方的に支持するものです。色々思い返してみると、自分自身の今後の方向性に原因があったことに気が付きました。■従来型ゲームの成長まずコメント欄でもありましたが、去年、北米のゲーム市場が急拡大したことが挙げられます。もちろんDS liteがヒットし、またDSのゲームが日本のように息長く売れたこともそれに貢献はしているのですが、日本のゲーム市場拡大とは異なり、従来型の大作ゲームも非常に良く売れているのが、日本とは異なります。そしてGears of Warがバカ売れというのももちろんニュースとして大きかったのですが、カプコンのデッドライジング、ロストプラネットがワールドワイドの出荷（恐らく主に北米）で共に100万本を突破したというのが、日本のゲーム業界にとってはもっとも大きなニュースだったと思います。北米で成功したというだけでなく、両方とも完全新作だったからです。そして従来、開発効率が悪いと言われていた日本のゲーム会社ですが、CEDECで自製のゲームエンジンの存在を公にし、その技術力もアピールしました。このことが他社に与えたインパクトは相当な物があったと思います。西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座技術力を誇示し、海外で支持を得るという点では、従来はメタルギアソリッドを擁するコナミや、グランツーリスモのSCEの独壇場でした。しかしコナミやSCEが、開発ノウハウの共有を怠ったのとは対照的です。もちろん、何でもかんでも共有できる訳では無いのですが、開発ノウハウの共有については、今後多くの会社が体制の見直しに迫られると思います。こういうことについては、新進の開発会社の方が過去のしがらみが無い分、むしろ進んでいると思います。もちろん、ロストプラネットのような大作を作り、そして新規タイトルの認知を図るには、それ相応の開発費、広告費が必要になります。ロストプラネットのそれは、計4000万ドルだったそうです。実際には共通ゲームエンジンの開発費も含まれているでしょうし、マイクロソフトからの支援もあったと思いますので、実際の費用はもっと少ないとは思いますが。Game*Spark - : 『ロストプラネット エクストリームコンディション』総制作費は広告合わせて48億円！ by Taka■非従来型ゲーム（娯楽）の成長全てのゲーム会社がカプコンの真似をできる訳ではありませんが、それでもカプコンの北米市場での成功は、多くのゲーム会社に影響を与えるだろうと思います。しかしこういうニュースの一方で、非従来型のゲーム、もっと大きな括りで言うと「娯楽」にも、様々な成長が見られています。特に印象的なのが、モバゲータウンの急速な成功だと思います。プレスリリース 株式会社ディー・エヌ・エー：ケータイゲーム&amp;amp;SNSサイト 「モバゲータウン」 会員数が300万人を突破また、土地を購入しなければ無料で参加できるようになってからのSecond Lifeの急成長もめざましいです。近い内に日本版のリリースが予定されていますが、2ちゃんねらーがSecond Lifeの世界で何をやらかすかを想像するだけで、ネットゲームの世界で大変なことが起こると予想するのは、極めて容易です。2ちゃんねると言えば、ひろゆき氏がプロデュースした「ニコニコ動画」も、非常に話題になっています。常日頃愛読させていただいている野安さんの日記でも、以下のように取り上げられています。 これからのテレビゲームは、こういうエンタテインメントと戦うことになる。ユーザーの時間を奪い取る戦いだ。がんばってください＞開発者のみなさま。いつまでも「昔ながらのゲーム」しか作らないでいると、確実に負けますな。http://members.jcom.home.ne.jp/noyasu/nikki/2007-012.htmそしてゲームとは直接競合はしませんが、大きな流れとしてはiPhoneの登場や、アクトビラのサービススタートなど、家電の情報化がじわじわと進んできているのも、将来を考えるとゲーム業界とは無縁の動きではありません。僕が思うのは、このような「従来型ゲームの技術、ゲームデザインの進化」と「異分野からの娯楽分野への参入」のどちらを脅威と感じるかで、思い描く将来像が大きく変わってくる、ということです。僕は、端的に言えば、後者の方がずっと脅威と感じますし、もっと言えば自分も後者の波に乗りたい！と思います。純粋に遊ぶ側からとしても、僕は後者の方が面白いと思いますし、現実問題として作る側に回ったとしても、後者の方が仕事に興奮できると思います。この部分は理屈でどちらが正しいと白黒を付けることができる物ではなく、単純に気質というか、好みに依存する部分なのでしょう。特にニコニコ動画は、先の記事でも書いた、非同期コミュニケーションの素晴らしい一例だと思います。テレビで派手なテロップが蔓延していますし、それを苦々しく感じている人も少なくないと思いますが、ニコニコ動画を見て、改めてテロップの強さを痛感します。ゲームも、内容のクオリティを上げるよりも、テロップで突っ込みを入れるシステムを作った方が、はるかに面白さがアップするんじゃないか・・・、などと思います。■ゲーム関係者の分岐点ゲーム会社としては、充分に規模が大きければ、上記の問題は2択ではなく、両方ともやればいいじゃんということになります。先に挙げたカプコンも、大作路線と平行してDSでの新機軸ゲームに取り組んでいますし、EAやUBIなどの海外大手パブリッシャーもそうです。DSで非ゲーム路線を推進した任天堂だって、ゼルダやメトロイドのような大作路線を継続させています。また最近では、デッドオアアライブのような大作路線を継続させつつ、SeedCと組んで「LieVo」というオンラインゲームプラットフォーム...</description>
      <pubDate>Sat, 03 Feb 2007 23:03:21 +0900</pubDate>
      <category>ゲーム全般</category>
      <author>arere</author>
          </item>
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      <title>ゲーム内オークション</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/5009756.html</link>
      <description>ITmedia +D Games：「メイプルストーリー」、ユーザー間アイテム交換システムに「オークションシステム」を実装ヤフオクのゲーム的な面白さは良く知られているところですが、そうなると当然、ゲーム内でオークションという発想がでてきます。メイプルストーリーに実装されたオークションシステムは、かなり本格的な物のようです。ウルティマオンラインでもお店を開くことができましたが、このような遊びはオンラインゲームとは非常に相性が良いですね。個人的には、このような非同期な通信によるオンラインプレイが、今後のゲームでは非常に重要になってくると思っています。単に同期を取るのが大変だから、という意味ではなくて、遊ぶ側にとって自分のペースで進めることができて、かつ次にプレイするのが非常に楽しみになるからです。たとえばメール、掲示板、SNSなんかは、非同期コミュニケーションの典型例です。逆に同期を取るコミュニケーションは電話、インスタントメッセージ、チャットですね。大きなイベントがある時は、みなで時間を共有したくなります。あけおめ電話で携帯の回線がパンクするのは毎年恒例です。いわゆる「祭」ですね。逆に言えば普段の日常では、そこまでして時間を共有しなくても良い訳です。コミュニケーションは非同期で良い。もちろん単なる非同期通信だと、同期通信のような相手の存在の生々しさや、瞬間的な駆け引きの連続というような、濃いゲームプレイを実現することはできません。そこはトレードオフになります。</description>
      <pubDate>Sat, 03 Feb 2007 00:01:01 +0900</pubDate>
      <category>ゲームデザイン</category>
      <author>arere</author>
          </item>
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      <title>次世代のゲームの3要素</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/4972683.html</link>
      <description>さて、久し振りに次世代のゲームについて考えてみたいと思います。昨年は家庭用ゲーム機市場が急拡大し、またこちらの統計には含まれないPCゲームやオンラインゲーム、携帯電話ゲームを含めれば、ゲーム市場自体は大変な規模に達していると思います。にも関わらず、いまだ家庭用ゲーム業界に光明が見えた感はありません。むしろ従来型のゲームが行き詰ってきて、ではどのような方向に進むべきなのか、ということについて明確な答えが見えていないからだと思います。■今後の方向性の選択肢家庭用ゲーム業界が、ここ数年の混迷期に選択した方向性には、主に以下のような選択肢が存在していたと思います。欧米市場欧米市場は、未だ従来型のゲームが元気です。ただ従来型と言っても「アクション性」「箱庭的に何でも出来てしまう自由度」「主に火薬によるバイオレンス」など、日本市場での従来型とは性質は全く異なります。しかしこれらのゲームは、日本の一般層には受けなくても、特にゲーム開発者のような高度なゲームに憧れるタイプには、特に「箱庭的な自由度」が評価される土壌というのは、非常に魅力的に映ります。そうしたこともあり、多くのゲーム会社が北米重視のゲームタイトルを開発してきました。その中でカプコンやテ...</description>
      <pubDate>Sun, 28 Jan 2007 00:25:05 +0900</pubDate>
      <category>ゲーム全般</category>
      <author>arere</author>
          </item>
        <item>
      <title>iPhoneについて</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/4936388.html</link>
      <description>iPhoneの発表は、久しぶりにIT関連機器で大きな話題になりましたね。個人的には、OSがOS Xだというところに衝撃を受けました。UMPCのようにフルセットのPC用OSが乗っている訳では無さそうですので、よく考えるとそれほど大きなニュースではないのですが、それでもコンピューティングのある部分がPCから携帯に移っていく未来が垣間見えたような気がしました。また、推測によるとCPUはARMだそうですね。この辺り、隠された部分は意外と現実的で、夢を見させる部分を表に出したという感も...</description>
      <pubDate>Mon, 22 Jan 2007 01:15:14 +0900</pubDate>
      <category>娯楽全般</category>
      <author>arere</author>
          </item>
        <item>
      <title>ゲーム会社の存在意義</title>
      <link>http://blogs.dion.ne.jp/arere/archives/4816160.html</link>
      <description>新年あけましておめでとうございます。さて、前回の記事で2006年を振り返りつつ、今後の展望を書いてみましたが、あの記事は基本的にゲーム開発者に向けて書いたつもりです。今回は新年早々の記事ということで、再度、今後の展望を書いてみたいと思いますが、今回は趣向を変えて、現場の開発者寄りではなく、開発のマネージャ寄りの方々に向けて記事を書いてみたいと思います。既存のゲーム会社に向けた文章なので、これからのネット時代を考えると古臭いと思われる向きもあるかと思いますが、そう感じる方は「自分に向けられた文章では無いのだ」と判断してもらえたらと思います。■ゲーム会社の存在意義まず、そもそもゲーム業界、ゲーム会社というのは、何のために存在しているのでしょうか？第一の理由として、娯楽の1つとしてゲームが求められているという、需要、市場の存在が挙げられます。この需要は、娯楽の常として、世の中の流れや技術の進歩に応じて、拡大したり、縮小したります。時には需要がほぼ消滅してしまうこともあります。第二の理由として、生活のためにお金を稼ぐ必要がある労働者の存在も挙げられます。こちらは供給側ですね。こちらは、人間が生きている限りは無くなることはありませんから、世の中に市場がある限り、それを満たす程度の労働力は常に確保できると考えられます。しかし働く側の視点から考えてみると、ゲーム会社への就職がお金を稼ぐための手段でしかないのなら、それは何もゲーム開発でなくても良い訳です。明日から外食産業に転職したってかまいません。現在はお金を稼ぐ手段は様々です。そういう中であえてゲームという将来が不安定な会社に就職する人は、そもそもゲームという対象そのものに興味があることが多いと考えられます。ですので、ディベロッパーも含めればゲーム会社がこれだけ世の中に多くある現在では、ゲームに携わりたいと考えている人は、働く環境を自主的に選択します。つまり「より自分が興味を持っているゲームを作っている会社に入社する」もしくは「自分で会社を興して、自分が興味を持てるゲームを作る」です。もちろん選択基準には多くの場合「安定した生活」も含まれるのですが、それは条件の1つでしかありません。つまり構造としては、「市場の存在」という会社が存在するための絶対条件が満たされた上で、「ゲーム」というメディアに興味を持つ開発者たちによって成り立っているのが「ゲーム会社」「ゲーム業界」ということになります。このことから、つまりゲーム会社は2つの需要を満たす必要があることが分かります。そしてこの2つが、ゲーム会社が存在している意義だと定義付けることができます。市場、消費者に望まれるゲームを出し続けること。開発者にとって魅力的な職場を提供すること、つまりある程度の生活水準と、魅力的なゲームを開発できること。■市場と開発者の間のギャップ僕は日本のゲーム業界は、少なくともPS1までは、消費者から望まれるゲームと、開発者が作りたいゲームは、ほとんど一致していたと思います。厳密にはPS1の頃から取りこぼしてきたユーザー層はあったはずですが、市場としては拡大していたので、許容範囲と言えました。しかしPS2以降は、明らかに市場が求めるゲームと開発者が作りたがるゲームに、ギャップが目立つようになってきました。たとえば開発者の多くは、続編ではなく新作を作りたがります。これは続編ばかりが目立つ現状からすると信じがたいことなのですが、実際にはそうです。しかしPS1では意欲的な新作がブレイクすることが少なくなかったのですが、PS2からはそうした成功例がめっきり減りました。もちろん成功例はありましたので、市場が保守的になったという意味ではありません。しかし少なくとも、開発者が考...</description>
      <pubDate>Wed, 03 Jan 2007 00:32:39 +0900</pubDate>
      <category>マネージメント</category>
      <author>arere</author>
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