2009年06月07日
六角大王S6 メモ【仕上げ表示について(仮)】
まだ×∞、試行錯誤の余地はたんまりある訳ですが。
・仕上げ表示について(なめらか表示)
(お手軽に光源を追加しないでやる場合)
仕上げ表示でレンダすると、プレビュー画面より少し暗くなります。
「仕上げ表示の設定」の「大域照明のバランス設定」「直接光の強度」を
少し上げてあげるのが一番手軽だと思います。
<120%位にしてみて様子を見る。
陰や影をボカシたい場合は
「基本光源」のサンプル数と広がり角を大きくします。
<詳しくは応用マニュアル参照
光源2をレフ板代わりに使う場合は光源2のサンプル数と広がり角を
でっかい数値にすればおけ。
・仕上げ表示について(アニメ調表示)
光源2もちゃんと反映されるので光源2の値は「0」にしておくと制御しやすい。
2階調・3階調の設定は無視されるので(終作に報告済、パッチで治るか不明)
「光のあたらない部分」の設定で制御する。
30以下位で3階調?
←一応、うpしておきます。
・仕上げ表示について(なめらか表示)
(お手軽に光源を追加しないでやる場合)
仕上げ表示でレンダすると、プレビュー画面より少し暗くなります。
「仕上げ表示の設定」の「大域照明のバランス設定」「直接光の強度」を
少し上げてあげるのが一番手軽だと思います。
<120%位にしてみて様子を見る。
陰や影をボカシたい場合は
「基本光源」のサンプル数と広がり角を大きくします。
<詳しくは応用マニュアル参照
光源2をレフ板代わりに使う場合は光源2のサンプル数と広がり角を
でっかい数値にすればおけ。
・仕上げ表示について(アニメ調表示)
光源2もちゃんと反映されるので光源2の値は「0」にしておくと制御しやすい。
2階調・3階調の設定は無視されるので(終作に報告済、パッチで治るか不明)
「光のあたらない部分」の設定で制御する。
30以下位で3階調?
←一応、うpしておきます。2009年02月15日
六角メモ番外編 兄さんをカスタマイズ2 +追記
兄さんにアイテムを持たせます。
他の六角モデルにも同じやり方でアイテムを持たせる事ができます。
中級者以上向けの内容かと。
<基本操作を覚えてからやってね。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
・骨組みが最初のポーズになっているのを確認してください。
【骨組みツールバー】の【骨組み角度を戻す】もしくは
【骨組み】→【骨組み角度を初期ポーズに戻す】
レイヤーを追加します。
レイヤーウインドウの新規で「アイス」という名前のレイヤーを作りました。
そして、選択されている状態にします。
モーフを右手/握るにします。
※モーフの握るはKAITOver1.25より追加。
ライブラリからアイスをドラッグドロップします。
レイヤーの「アイス」が1になってるのを確認してください。
アイスがちょっと小さいので大きくしました。
アイスの位置を上からと横からと見て位置を合わせます。
位置を合わせたら、新しくレイヤーを作りレイヤー名を「骨」としました。
【立体選択/移動ツール】で兄さん本体を選択し、
【ctrl+C】でコピー、【ctrl+Shift+V】で同じ位置に貼り付けをします。
「骨」のレイヤーが1になってればおっけい。
レイヤーの「KAITO」と「アイス」は非表示&編集不可にします。
「骨」のレイヤーの兄さんの骨組みを抜き取ります。
【骨組み】→【骨組みを抜き取る】
「今のポーズのまま骨組みを抜き取ってもいいですか?」と出るので【OK】
【立体選択/移動ツール】で兄さん本体の方を選択し、【Delete】で消してしまいます。骨だけが残りました。
レイヤーの「アイス」も表示&編集可にします。
そして、【ctrl+A】で全てを選択します。
【骨組みツールバー】の【骨組みを入れる】もしくは【骨組み】→【骨組みを入れる】で【人間】を選択します。
肉付けを変形に設定します。
【骨組みツールバー】の【肉付けも変形】もしくは【骨組み】→【肉付けも変形】
【頂点選択/移動ツール】で、アイスと骨組みの手の部分を選択します。<投げ縄などでも可
そして、【骨組みツールバー】の【選択領域を硬い影響範囲に】もしくは、【骨組み】→【選択領域を硬い影響範囲に】で硬く設定します。
領域を表す円柱が消えればおけ。
一回、骨組みを有効にして、間接を動かしてみて
歪んだりしないか確認します。
<歪んだ場合は【骨組みを無効】にしてもう一度「硬い」で設定します。
レイヤーの「KAITO」も表示&編集可にします。
ここで必ず別名保存をしましょう!
【立体選択/移動ツール】で
先に、兄さんを選択してから
「Shift」を押しながらアイスの骨を選択します。
【骨組み】→【肉付けの合成】で合成します。
モーフを動かしてみて、ちゃんと動くか確認します。
もし妙な変形した場合は、前の手順で
アイスを先に選択してしまっています。
別名保存したファイルを開いてやりなおしましょう〜。
応用しだいで、こんなあふぉな事もできますよー。
まとめてグループ化してから骨入れして、眼鏡とヌーメンは頭部分の骨、ネギは左手部分の骨、アイスは右手部分の骨、それぞれの部分に硬く設定すればおけ。
アイスとネギは六角のライブラリ。
眼鏡はさしスタの素材でちょっとだけ改造。
※肉付けの合成したものは骨の影響範囲を少しでも触ってしまうと
せっかく硬くした影響範囲が壊れてしまうので、
「骨入れ無効」はしない方が無難です。←追記
■アイテムを消したい場合
逆に消したい場合は、魔法の杖ツールなどで消したい部分を選択し【骨組み】→【肉付けの削除】で消すことができます。
ただし、【ctrl+z】などでも、戻せないので
やる前はちゃんと保存しましょう〜。
他の六角モデルにも同じやり方でアイテムを持たせる事ができます。
中級者以上向けの内容かと。
<基本操作を覚えてからやってね。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
・骨組みが最初のポーズになっているのを確認してください。
【骨組みツールバー】の【骨組み角度を戻す】もしくは
【骨組み】→【骨組み角度を初期ポーズに戻す】
レイヤーを追加します。レイヤーウインドウの新規で「アイス」という名前のレイヤーを作りました。
そして、選択されている状態にします。
モーフを右手/握るにします。※モーフの握るはKAITOver1.25より追加。
ライブラリからアイスをドラッグドロップします。レイヤーの「アイス」が1になってるのを確認してください。
アイスがちょっと小さいので大きくしました。
アイスの位置を上からと横からと見て位置を合わせます。
位置を合わせたら、新しくレイヤーを作りレイヤー名を「骨」としました。
【立体選択/移動ツール】で兄さん本体を選択し、【ctrl+C】でコピー、【ctrl+Shift+V】で同じ位置に貼り付けをします。
「骨」のレイヤーが1になってればおっけい。
レイヤーの「KAITO」と「アイス」は非表示&編集不可にします。「骨」のレイヤーの兄さんの骨組みを抜き取ります。
【骨組み】→【骨組みを抜き取る】
「今のポーズのまま骨組みを抜き取ってもいいですか?」と出るので【OK】
【立体選択/移動ツール】で兄さん本体の方を選択し、【Delete】で消してしまいます。骨だけが残りました。
レイヤーの「アイス」も表示&編集可にします。そして、【ctrl+A】で全てを選択します。
【骨組みツールバー】の【骨組みを入れる】もしくは【骨組み】→【骨組みを入れる】で【人間】を選択します。
肉付けを変形に設定します。【骨組みツールバー】の【肉付けも変形】もしくは【骨組み】→【肉付けも変形】
【頂点選択/移動ツール】で、アイスと骨組みの手の部分を選択します。<投げ縄などでも可
そして、【骨組みツールバー】の【選択領域を硬い影響範囲に】もしくは、【骨組み】→【選択領域を硬い影響範囲に】で硬く設定します。領域を表す円柱が消えればおけ。
一回、骨組みを有効にして、間接を動かしてみて歪んだりしないか確認します。
<歪んだ場合は【骨組みを無効】にしてもう一度「硬い」で設定します。
レイヤーの「KAITO」も表示&編集可にします。ここで必ず別名保存をしましょう!
【立体選択/移動ツール】で先に、兄さんを選択してから
「Shift」を押しながらアイスの骨を選択します。
【骨組み】→【肉付けの合成】で合成します。
モーフを動かしてみて、ちゃんと動くか確認します。もし妙な変形した場合は、前の手順で
アイスを先に選択してしまっています。
別名保存したファイルを開いてやりなおしましょう〜。
応用しだいで、こんなまとめてグループ化してから骨入れして、眼鏡とヌーメンは頭部分の骨、ネギは左手部分の骨、アイスは右手部分の骨、それぞれの部分に硬く設定すればおけ。
アイスとネギは六角のライブラリ。
眼鏡はさしスタの素材でちょっとだけ改造。
※肉付けの合成したものは骨の影響範囲を少しでも触ってしまうと
せっかく硬くした影響範囲が壊れてしまうので、
「骨入れ無効」はしない方が無難です。←追記
■アイテムを消したい場合
逆に消したい場合は、魔法の杖ツールなどで消したい部分を選択し【骨組み】→【肉付けの削除】で消すことができます。ただし、【ctrl+z】などでも、戻せないので
やる前はちゃんと保存しましょう〜。
2009年01月31日
六角メモ番外編 兄さんをカスタマイズ1
兄さんをカスタマイズってなってますが、
やり方に関しては他の目をテクスチャで動かしているモデルに対応しています。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
瞳が変わるだけで印象がかわりますので
色々やってみると楽しいですよ〜。
■兄さんカスタマイズ用テクスチャ
兄さん目テクスチャ zip形式 3点入ってます。
・目−瞳小さめ:主に「びっくり」用、あとモーフの「怒りの目」を少し入れると悪そうな顔になりますw
・目−瞳孔無し:故障中とか?
・目−瞳赤:アカイト他に。
↑のファイルを元に自分で描くのも面白いにょ。
256×256のPNGファイルです。
注意:テクスチャを追加すればするほど動作が重くなりますので
追加する目の種類は1個くらいが良いかと。
■使い方
今回は兄さんカスタマイズって事ですのでコレでw
やってる事は 六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その2】 と一緒です。
骨組みが最初のポーズになっているのを確認してください。
【骨組みツールバー】の【骨組み角度を戻す】もしくは
【骨組み】→【骨組み角度を初期ポーズに戻す】
肉付けを変形に設定します。
【骨組みツールバー】の【肉付けも変形】もしくは
【骨組み】→【肉付けも変形】
shiftを押しながら【魔法のつえツール】で両目を選択します。
テクスチャーを選択します。
(1)をクリックして(2)をクリックします。
ここでファイル名を指定します。
今回は「目-瞳孔無し」を選んでみました。
【バケツツール】でテクスチャーを流し込みます。
←が出てくるので【はい】を選択。
違うのが出た場合は、違う部分にテクスチャを流し込みしようとしてしまっているので
【キャンセル】を選択してやり直してください。
貼り替わりました。ですが、目のモーフを動かしてしまうと元に戻ってしまうので
このテクスチャーのモーフを設定します。
モーフウインドウの 「目_右」を選択し、【新規ターゲット】のボタンを押ます。
ターゲット名を「瞳孔無し」にしました。
今度は左目も同じように。
一番したにあるターゲットを一番上までもっていきます。
これで、この瞳で動かせるようになりました。
普通の瞳に戻したい時は「瞳孔無し」の値を「0」にすればおけ。
最後に骨組みを長さ一定にすのを忘れずに〜。
【骨組みツールバー】の【骨組み長さ一定で変形】もしくは
【骨組み】→【骨組み長さ一定で変形(通常)】
やり方に関しては他の目をテクスチャで動かしているモデルに対応しています。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
瞳が変わるだけで印象がかわりますので
色々やってみると楽しいですよ〜。
■兄さんカスタマイズ用テクスチャ
兄さん目テクスチャ zip形式 3点入ってます。
・目−瞳小さめ:主に「びっくり」用、あとモーフの「怒りの目」を少し入れると悪そうな顔になりますw・目−瞳孔無し:故障中とか?
・目−瞳赤:アカイト他に。
↑のファイルを元に自分で描くのも面白いにょ。
256×256のPNGファイルです。
注意:テクスチャを追加すればするほど動作が重くなりますので
追加する目の種類は1個くらいが良いかと。
■使い方
今回は兄さんカスタマイズって事ですのでコレでwやってる事は 六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その2】 と一緒です。
骨組みが最初のポーズになっているのを確認してください。【骨組みツールバー】の【骨組み角度を戻す】もしくは
【骨組み】→【骨組み角度を初期ポーズに戻す】
肉付けを変形に設定します。【骨組みツールバー】の【肉付けも変形】もしくは
【骨組み】→【肉付けも変形】
shiftを押しながら【魔法のつえツール】で両目を選択します。
テクスチャーを選択します。(1)をクリックして(2)をクリックします。
ここでファイル名を指定します。今回は「目-瞳孔無し」を選んでみました。
【バケツツール】でテクスチャーを流し込みます。←が出てくるので【はい】を選択。
違うのが出た場合は、違う部分にテクスチャを流し込みしようとしてしまっているので
【キャンセル】を選択してやり直してください。
貼り替わりました。ですが、目のモーフを動かしてしまうと元に戻ってしまうのでこのテクスチャーのモーフを設定します。
モーフウインドウの 「目_右」を選択し、【新規ターゲット】のボタンを押ます。
ターゲット名を「瞳孔無し」にしました。
今度は左目も同じように。
一番したにあるターゲットを一番上までもっていきます。
これで、この瞳で動かせるようになりました。普通の瞳に戻したい時は「瞳孔無し」の値を「0」にすればおけ。
最後に骨組みを長さ一定にすのを忘れずに〜。
【骨組みツールバー】の【骨組み長さ一定で変形】もしくは
【骨組み】→【骨組み長さ一定で変形(通常)】
2008年11月22日
六角大王S5.6 メモ【フリル作るよ】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
まず、グリッドの設定をします。
【立体】→【グリッド設定】で、グリッド設定のウインドウが出てきます。
【立体】→【移動時にグリッド吸着】にチェックを入れておきます。
【折れ線入力ツール】を使って、真上からの視点で線を引いていきます。
線が引き終わったら、【立体】→【移動時にグリッド吸着】にチェックを外しておきます。
引いた線を選択し、視点を正面にしてから【持ち上げツール】で持ち上げます。
【ナイフツール】で中央より上に切れ目を入れます。
一番上の部分のみを選択し、基準面を基準面右(XY平面)に変更します。
その後【加工】→【高度な加工】→【平面にする】で平面にします。
視点を真横にして、【頂点選択/移動ツール】で形を整えます。
視点を正面にし、【頂点選択/移動ツール】で【Shift】を押しながら
緑色の印の頂点を全て選択して、2〜5のように動かしていきます。
横から見て、【回転ツール】で下の方を少し上に向けます。
【立体】→【曲面にする】で曲面化しました。
骨(タコ)を入れて、フリルを入れたい部分に沿わせればOK。
おまけ
骨入りのフリル3点です。
一番上のモノは最初の【折れ線入力ツール】時に、
ギザギザにして同じような感じで作業をしたものです。
六角大王S5用データ ダウンロード(.6KT)
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
まず、グリッドの設定をします。【立体】→【グリッド設定】で、グリッド設定のウインドウが出てきます。
【立体】→【移動時にグリッド吸着】にチェックを入れておきます。
【折れ線入力ツール】を使って、真上からの視点で線を引いていきます。線が引き終わったら、【立体】→【移動時にグリッド吸着】にチェックを外しておきます。
引いた線を選択し、視点を正面にしてから【持ち上げツール】で持ち上げます。
【ナイフツール】で中央より上に切れ目を入れます。
一番上の部分のみを選択し、基準面を基準面右(XY平面)に変更します。その後【加工】→【高度な加工】→【平面にする】で平面にします。
視点を真横にして、【頂点選択/移動ツール】で形を整えます。
視点を正面にし、【頂点選択/移動ツール】で【Shift】を押しながら緑色の印の頂点を全て選択して、2〜5のように動かしていきます。
横から見て、【回転ツール】で下の方を少し上に向けます。
【立体】→【曲面にする】で曲面化しました。
骨(タコ)を入れて、フリルを入れたい部分に沿わせればOK。おまけ
骨入りのフリル3点です。一番上のモノは最初の【折れ線入力ツール】時に、
ギザギザにして同じような感じで作業をしたものです。
六角大王S5用データ ダウンロード(.6KT)
2008年11月05日
六角大王Super5の遊び方 その2(β版)
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
3:モーフィングについて
表情などを変えたい場合は【モーフィングウインドウ】を使用します。
見当たらない場合はメニューの【ウインドウ】→【モーフィングウインドウ】で出てきます。
【モーフベース】 登録されている元
【モーフターゲット】 変化した形
【スライダー】 モーフィング変形させる
この棒を右にドラッグして動かすと変形していきます。
一番右端が変形率100%になります。
【リセット】 最初の形に戻す
黒線の顔の部分をクリックするとそのモーフベースにあるターゲットが全て「0」になります。
・スライダーを「0」に簡単に戻すには
「0」にしたいスライダーの上でshiftキーを押しながらクリックすると「0」になります。
・簡単にスライダーを「100」にしたい
モーフターゲットの左端にある顔の部分をクリックするとそのモーフターゲットは「100」になります。
ただし、同じモーフベース内の他のターゲットに数値が入っている場合クリックしたもの以外はすべて「0」になるので注意。
・複雑な表情をさせたい
モーフターゲットは同じモーフベース内で掛け合わせる事が出来ます。
・数値入力をしたい
微妙な数値を入れたい場合は、設定したモーフターゲットの数字の「0」の部分をダブルクリックすると数値入力する事ができます。
4:ポーズついて
ポーズを変えるには【ライブラリ】に登録されているポーズを使用するか、骨組みを直接動かす方法があります。(併用可)
・【ライブラリ】のポーズを使用するには
【ライブラリウインドウ】を使用します。
見当たらない場合はメニューの【ウインドウ】→【ライブラリウインドウ】で出てきます。
させたいポーズをライブラリのポーズから選んでドラッグして骨組みが入ったモデルの上にドロップするだけです。
注:六角大王Superの標準の骨が入ったモデルしかポーズを変える事はできません。
・骨組みを直接動かすには
【ツールウインドウ】の【頂点移動/回転ツール】を使用します。
・回転させるには
アイコンの形が「回転」になっているのを確認して、ドラッグすると回転させる事ができます。
・ひねるには
骨の中央付近にマウスを持っていくと、カーソルの形が変化「ひねり」になります。
この時、その物体を左に向かせたい場合は左にカーソルをドラッグします。
・ポーズがついてない状態に戻したい
【骨組み】→【骨組み角度を初期ポーズに戻す】で戻す事ができます。
・骨組みを1つ前の状態に戻すには
ctrl+zキーで1つ前の状態に戻す事ができます。
・骨組み動かすの難しいんですけど…
最初の内は【角度設定ウインドウ】の【吸着】にチェックを入れ、「真正面」「真横」「真上」などのぴったりの角度だけで動かすのと、「真正面」「真横」「真上」のそれぞれの角度の状況を見つつ動かすと失敗は少ないと思います。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
3:モーフィングについて
表情などを変えたい場合は【モーフィングウインドウ】を使用します。
見当たらない場合はメニューの【ウインドウ】→【モーフィングウインドウ】で出てきます。
【モーフベース】 登録されている元【モーフターゲット】 変化した形
【スライダー】 モーフィング変形させる
この棒を右にドラッグして動かすと変形していきます。
一番右端が変形率100%になります。
【リセット】 最初の形に戻す
黒線の顔の部分をクリックするとそのモーフベースにあるターゲットが全て「0」になります。
・スライダーを「0」に簡単に戻すには
「0」にしたいスライダーの上でshiftキーを押しながらクリックすると「0」になります。
・簡単にスライダーを「100」にしたい
モーフターゲットの左端にある顔の部分をクリックするとそのモーフターゲットは「100」になります。
ただし、同じモーフベース内の他のターゲットに数値が入っている場合クリックしたもの以外はすべて「0」になるので注意。
・複雑な表情をさせたい
モーフターゲットは同じモーフベース内で掛け合わせる事が出来ます。
・数値入力をしたい
微妙な数値を入れたい場合は、設定したモーフターゲットの数字の「0」の部分をダブルクリックすると数値入力する事ができます。
4:ポーズついて
ポーズを変えるには【ライブラリ】に登録されているポーズを使用するか、骨組みを直接動かす方法があります。(併用可)
・【ライブラリ】のポーズを使用するには
【ライブラリウインドウ】を使用します。見当たらない場合はメニューの【ウインドウ】→【ライブラリウインドウ】で出てきます。
させたいポーズをライブラリのポーズから選んでドラッグして骨組みが入ったモデルの上にドロップするだけです。
注:六角大王Superの標準の骨が入ったモデルしかポーズを変える事はできません。
・骨組みを直接動かすには
【ツールウインドウ】の【頂点移動/回転ツール】を使用します。・回転させるには
アイコンの形が「回転」になっているのを確認して、ドラッグすると回転させる事ができます。
・ひねるには
骨の中央付近にマウスを持っていくと、カーソルの形が変化「ひねり」になります。
この時、その物体を左に向かせたい場合は左にカーソルをドラッグします。
・ポーズがついてない状態に戻したい
【骨組み】→【骨組み角度を初期ポーズに戻す】で戻す事ができます。
・骨組みを1つ前の状態に戻すには
ctrl+zキーで1つ前の状態に戻す事ができます。
・骨組み動かすの難しいんですけど…
最初の内は【角度設定ウインドウ】の【吸着】にチェックを入れ、「真正面」「真横」「真上」などのぴったりの角度だけで動かすのと、「真正面」「真横」「真上」のそれぞれの角度の状況を見つつ動かすと失敗は少ないと思います。
六角大王Super5の遊び方 その1(β版)
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
六角大王Super5.Xの操作画面です。
1:視点について
視点を変えたい場合は【角度設定ウインドウ】を使用します。
見当たらない場合はメニューの【ウインドウ】→【角度設定ウインドウ】で出てきます。
【インジケーター】
丸いインジケーターをドラッグすると視点を変える事ができます。
【吸着】
動かした時に近くにある真正面などにぴったりと角度をあわせてくれます。
真正面や真横・真上などにしたい場合はチェックを入れます。
鑑賞時はチェックを外した方がよいです。
【距離計】 画面を近くや遠くにする
カメラの距離を変える事ができます。
中央の四角を左に動かすと近くなり右に動かすと遠くなります。
【レンズ】
レンズ角度(パース)を変える事ができます。鑑賞時は「標準」にします。
吸着にチェックがついていると自動的に「平行」になってしまうので注意。
「平行」とは立体の遠近感がない状態。(モデリング時に使用します。)
【虫眼鏡】 拡大や縮小する
クリックすると拡大。Altキーを押しながらクリックで縮小。
ドラッグすると範囲指定する事も可能。
【手のひらツール】 注意点を移動する
画面上でドラッグすると視点を平行移動する事ができます。
スペースキーを押しながらドラッグでも同様の事ができます。
・全部の立体を見たい場合
メニューの【表示】→【全部の立体を見る】で全体を表示する事ができます。
・視点を戻したい場合
1つ前の視点に戻す場合は【表示】→【視点取り消し】で一つ前に戻せます。
最初の角度に戻すには【表示】→【最初の表示角度に戻す】で戻します。
その後、真正面にする場合は【角度設定ウインドウ】の【吸着】にチェックを入れて
ウインドウの中央をクリックすると真正面になります。
2:表示について
画面をキレイに表示したい時や、六角大王Superの動作が重いと感じた時は
こちらの設定を変える事でキレイに表示したり軽く作業する事ができます。
【表示ツールバー】がツールバーの部分に出てない方は【ウィンドウ】→【ツールバー】→【表示】で出てきます。
(画面上で右クリックでも表示関係のメニューが出てきます。)
表示ツールバーをクリックするだけで、表示方法を変える事ができます。
操作が重く感じた場合は、「軽い」となっている表示を作業中は選ぶと良いでしょう。
・アニメ調表示をなめらか表示/アニメ調に変えたい
【表示】→【アニメ調表示の設定】 で設定する事ができます。
(画面上で右クリック→【アニメ調表示の設定】でも可)
また、線の出方なども設定する事ができます。
・テクスチャと境界のぎざぎざについて
【テクスチャ】 テクスチャの表示設定ができます。
普段は【普通】にしておいて、動作が重いと感じた時は【表示しない】。
最後にキレイに表示したい場合のみ【きれい】を使用すると良いでしょう。
【境界のギザギザ】 アンチエイリアスの設定ができます。
普段は【そのまま】もしくは【ややきれい】で、最後にキレイに表示したい時のみ【きれい】にすると良いでしょう。
その2に続く
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから、違う画像をクリックして下さい。
六角大王Super5.Xの操作画面です。1:視点について
視点を変えたい場合は【角度設定ウインドウ】を使用します。見当たらない場合はメニューの【ウインドウ】→【角度設定ウインドウ】で出てきます。
【インジケーター】
丸いインジケーターをドラッグすると視点を変える事ができます。
【吸着】
動かした時に近くにある真正面などにぴったりと角度をあわせてくれます。
真正面や真横・真上などにしたい場合はチェックを入れます。
鑑賞時はチェックを外した方がよいです。
【距離計】 画面を近くや遠くにする
カメラの距離を変える事ができます。
中央の四角を左に動かすと近くなり右に動かすと遠くなります。
【レンズ】
レンズ角度(パース)を変える事ができます。鑑賞時は「標準」にします。
吸着にチェックがついていると自動的に「平行」になってしまうので注意。
「平行」とは立体の遠近感がない状態。(モデリング時に使用します。)
【虫眼鏡】 拡大や縮小する
クリックすると拡大。Altキーを押しながらクリックで縮小。
ドラッグすると範囲指定する事も可能。
【手のひらツール】 注意点を移動する
画面上でドラッグすると視点を平行移動する事ができます。
スペースキーを押しながらドラッグでも同様の事ができます。
・全部の立体を見たい場合
メニューの【表示】→【全部の立体を見る】で全体を表示する事ができます。
・視点を戻したい場合
1つ前の視点に戻す場合は【表示】→【視点取り消し】で一つ前に戻せます。
最初の角度に戻すには【表示】→【最初の表示角度に戻す】で戻します。
その後、真正面にする場合は【角度設定ウインドウ】の【吸着】にチェックを入れて
ウインドウの中央をクリックすると真正面になります。
2:表示について
画面をキレイに表示したい時や、六角大王Superの動作が重いと感じた時は
こちらの設定を変える事でキレイに表示したり軽く作業する事ができます。
【表示ツールバー】がツールバーの部分に出てない方は【ウィンドウ】→【ツールバー】→【表示】で出てきます。(画面上で右クリックでも表示関係のメニューが出てきます。)
表示ツールバーをクリックするだけで、表示方法を変える事ができます。
操作が重く感じた場合は、「軽い」となっている表示を作業中は選ぶと良いでしょう。
・アニメ調表示をなめらか表示/アニメ調に変えたい
【表示】→【アニメ調表示の設定】 で設定する事ができます。(画面上で右クリック→【アニメ調表示の設定】でも可)
また、線の出方なども設定する事ができます。
・テクスチャと境界のぎざぎざについて
【テクスチャ】 テクスチャの表示設定ができます。普段は【普通】にしておいて、動作が重いと感じた時は【表示しない】。
最後にキレイに表示したい場合のみ【きれい】を使用すると良いでしょう。
【境界のギザギザ】 アンチエイリアスの設定ができます。
普段は【そのまま】もしくは【ややきれい】で、最後にキレイに表示したい時のみ【きれい】にすると良いでしょう。
その2に続く
2008年09月12日
六角大王S5.6 メモ【手のモーフ設定。その3】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
■元の標準モードのカラダファイルに戻していきます。
「対称モード」でしたが「標準モード」にします。
そして、右手だけを選択し【ctrl+c】でコピーします。
「カラダ(標準モード)」のファイルを開き【ctrl+shift+v】で同じ位置に貼り付けます。
(最初にあった手は先に消しておきます。)
なぜだか別ファイルから同じ位置に貼り付けるとモーフ設定が貼り付いてくれません。
ですので、今度は適当に【ctrl+v】で貼り付けます。
これでモーフ設定も貼り付けられました。
後から適当な位置に貼り付けた手は消去します。
モーフベース名を「右手」に変更します。
今度は、左手をコピーし同じ作業をしてモーフベース名を「左手」にします。
これで左右別々に動かす事ができます。
一応、終了〜。
分かりにくい部分がありましたらお気軽にどぞー。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
■元の標準モードのカラダファイルに戻していきます。
「対称モード」でしたが「標準モード」にします。
そして、右手だけを選択し【ctrl+c】でコピーします。
「カラダ(標準モード)」のファイルを開き【ctrl+shift+v】で同じ位置に貼り付けます。(最初にあった手は先に消しておきます。)
なぜだか別ファイルから同じ位置に貼り付けるとモーフ設定が貼り付いてくれません。
ですので、今度は適当に【ctrl+v】で貼り付けます。
これでモーフ設定も貼り付けられました。後から適当な位置に貼り付けた手は消去します。
モーフベース名を「右手」に変更します。
今度は、左手をコピーし同じ作業をしてモーフベース名を「左手」にします。
これで左右別々に動かす事ができます。一応、終了〜。
分かりにくい部分がありましたらお気軽にどぞー。
2008年09月11日
六角大王S5.6 メモ【手のモーフ設定。その2】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
※手順的なものを書いてありますので、
親指やら各指の反るや横に曲げるなどはスルーしますた。
■それぞれの指をモーフベースにします。
骨が入っている状態ですので、「肉付けも変形」にして【魔法のつえツール】で選択し親指の部分を選択し、<親指>という名のモーフベースを作ります。
同じ手順で<人差し指>〜<小指>までのモーフベースをそれぞれ作ります。
■各指をターゲットに設定していきます。
まずは、<軽く曲げ>の「ベース変形アイコン(黒線の顔)」をクリックして軽く曲げている形にします。
<人差し指>のモーフベースを選択し【新規ターゲット】を押します。
名前は<軽く曲げ>あたりにしておきました。
他の指もそれぞれ【新規ターゲット】でターゲットを作っていきます。
各指がそれぞれに曲がるようになりました。
同じ事を<曲げる>、<握る>でやっていきます。
それぞれの指で<軽く曲げる>〜<握る>が出来るようになりました。
◎これはやった方がいいのか?やらなくてもいいのか?謎ですが…
(でも、六角のライブラリのはまとめてありますねー。)
<人差し指>の<軽く曲げ>のターゲットを100にしてからモーフベースの<手>を選択し<人差し指_軽く曲げ>というターゲットを作ります。
同じようにして<人差し指_曲げる>、<人差し指_握る>までのターゲットを作ります。
他の指も<軽く曲げ>〜<握る>までのターゲットを作っていきます。
ひとつにまとまりました。
<手>のターゲットがちゃんと全部動く事を確認したら、いらないモーフベースは消します。
その3に続く。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
※手順的なものを書いてありますので、
親指やら各指の反るや横に曲げるなどはスルーしますた。
■それぞれの指をモーフベースにします。
骨が入っている状態ですので、「肉付けも変形」にして【魔法のつえツール】で選択し親指の部分を選択し、<親指>という名のモーフベースを作ります。
同じ手順で<人差し指>〜<小指>までのモーフベースをそれぞれ作ります。
■各指をターゲットに設定していきます。まずは、<軽く曲げ>の「ベース変形アイコン(黒線の顔)」をクリックして軽く曲げている形にします。
<人差し指>のモーフベースを選択し【新規ターゲット】を押します。
名前は<軽く曲げ>あたりにしておきました。
他の指もそれぞれ【新規ターゲット】でターゲットを作っていきます。各指がそれぞれに曲がるようになりました。
同じ事を<曲げる>、<握る>でやっていきます。
それぞれの指で<軽く曲げる>〜<握る>が出来るようになりました。◎これはやった方がいいのか?やらなくてもいいのか?謎ですが…
(でも、六角のライブラリのはまとめてありますねー。)
<人差し指>の<軽く曲げ>のターゲットを100にしてからモーフベースの<手>を選択し<人差し指_軽く曲げ>というターゲットを作ります。
同じようにして<人差し指_曲げる>、<人差し指_握る>までのターゲットを作ります。
他の指も<軽く曲げ>〜<握る>までのターゲットを作っていきます。ひとつにまとまりました。
<手>のターゲットがちゃんと全部動く事を確認したら、いらないモーフベースは消します。その3に続く。
2008年09月10日
六角大王S5.6 メモ【手のモーフ設定。その1】+追記有
やる内容はメンドくさいだけ〜
何気に手以外にも応用ききますよん。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
■今回はこれを使いまーす。
「ファイル名:カラダ(標準モード)」・手は別オブジェクトにしてあります。
(同じオブジェクトの場合は途中から切り離してあとで縫い付けます)
指はそれぞれ違う色に色分けしておくと作業が楽になります。
■モーフベースを作ります。
手の部分を選択している状態で【新規ベース】を押しモーフベースを作ります。
モーフベース名は <手> にしました。
※骨入れ後にモーフベースを作る場合は、骨の部分を非表示にしてから「肉付けも変形」で選択すれば、楽にモーフベースにする事が出来ます。
■手に骨を入れる。
手に骨組みをいれます。
■手の部分を「対称モード」に持っていきます。
「カラダ(標準モード)」の左手だけ選択し、【ctrl+c】でコピーして新規作成した「対称モード」に【ctrl+shift+v】で同じ位置に貼り付けします。
追記:もう一度、【ctrl+v】で貼り付けてモーフベースのコピーを行ってください。その後、後から貼り付けたモノは削除してください。
ファイル名は「手モーフ」にしました。(対称モード)
■この骨を使って握った指を作っていきます。
まずは、全ての指を軽く曲げます。
念のために骨組みをそれぞれ保存しておくと修正時に楽です。
【ファイル】→【書き出し】→【骨組みのポーズ】→【ポーズ】でポーズの保存ができます。
■この状態をモーフベースにする。
モーフベース <手> の「ベース選択アイコン」をダブルクリックします。
すると手の部分が選択できました。
そうしたら、【新規ベース】を押し<軽く曲げ>という名前のモーフベースを作ります。
■今の作業を繰り返します。
もう少し骨を曲げて、「ベース選択アイコン(赤い顔)」をダブルクリックして手の部分を選択してから【新規ベース】を押し、<曲げる>という名前のモーフベースを作り…
更に、同じ作業を繰り返し<握る>という名前のモーフベースを作りました。
どんなベースを作るかは、六角のライブラリに入っている基準のモデルを見て研究してください…
<私自身試行錯誤中なので…
■モーフベースは作り終わりました。
「骨組み角度を初期ポーズに戻す」で初期ポーズに戻しておきます。
その2に続く。
何気に手以外にも応用ききますよん。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
■今回はこれを使いまーす。「ファイル名:カラダ(標準モード)」・手は別オブジェクトにしてあります。
(同じオブジェクトの場合は途中から切り離してあとで縫い付けます)
指はそれぞれ違う色に色分けしておくと作業が楽になります。
■モーフベースを作ります。手の部分を選択している状態で【新規ベース】を押しモーフベースを作ります。
モーフベース名は <手> にしました。
※骨入れ後にモーフベースを作る場合は、骨の部分を非表示にしてから「肉付けも変形」で選択すれば、楽にモーフベースにする事が出来ます。
■手に骨を入れる。手に骨組みをいれます。
■手の部分を「対称モード」に持っていきます。「カラダ(標準モード)」の左手だけ選択し、【ctrl+c】でコピーして新規作成した「対称モード」に【ctrl+shift+v】で同じ位置に貼り付けします。
追記:もう一度、【ctrl+v】で貼り付けてモーフベースのコピーを行ってください。その後、後から貼り付けたモノは削除してください。
ファイル名は「手モーフ」にしました。(対称モード)
■この骨を使って握った指を作っていきます。まずは、全ての指を軽く曲げます。
念のために骨組みをそれぞれ保存しておくと修正時に楽です。【ファイル】→【書き出し】→【骨組みのポーズ】→【ポーズ】でポーズの保存ができます。
■この状態をモーフベースにする。モーフベース <手> の「ベース選択アイコン」をダブルクリックします。
すると手の部分が選択できました。
そうしたら、【新規ベース】を押し<軽く曲げ>という名前のモーフベースを作ります。
■今の作業を繰り返します。もう少し骨を曲げて、「ベース選択アイコン(赤い顔)」をダブルクリックして手の部分を選択してから【新規ベース】を押し、<曲げる>という名前のモーフベースを作り…
更に、同じ作業を繰り返し<握る>という名前のモーフベースを作りました。どんなベースを作るかは、六角のライブラリに入っている基準のモデルを見て研究してください…
<私自身試行錯誤中なので…
■モーフベースは作り終わりました。「骨組み角度を初期ポーズに戻す」で初期ポーズに戻しておきます。
その2に続く。
2008年09月07日
六角大王S5.6 メモ【六角大王が重いと感じた時。】
最近、六角が重いんぢゃーゴルァ!的な事をよく聞く訳です。
少しでも軽くする為の対処方をあげてみました。
■表示関係を変えて軽くしてみる。
表示ツールバーで手軽に表示関係を変えて軽く作業しようぜっ。
←クリックすると大きくなります
表示ツールバーがツールバーの部分に出てない方は
【ウィンドウ】→【ツールバー】→【表示】で出てきます。
・表示方法
(重い)アニメ表示>なめらか面と線>カクカク面と線>単色面と線表示>なめらか面表示>カクカク面表示>線だけ表示(軽い)
・テクスチャ
(重い)きれい>普通>表示しない(軽い)
・曲面表示(Tabキーでも可)
(重い)曲面表示>曲面非表示(軽い)
一時的に曲面化しているものを曲面化しないで表示できます。
モデリング時にポリゴンの流れをチェックするのに便利っ!
・曲面の分割数
(重い)8>4>2(軽い)
とりあえず8は使わねーだろ的な存在。
・境界のギザギザ
(重い)きれい>ややきれい>そのまま(軽い)
こいつらの重いって書いてあるのを作業中は避け、上手く切り替えながら使えば
そんなにストレスなく作業ができると思いまふ。
◎個人的使用モード
モデリング中:
・アニメ表示orなめらか面と線、テクスチャ_普通or表示しない、曲面の分割数_2or4、境界のギザギザ_ややきれいorそのまま
静止画最終レンダ:
・アニメ表示、テクスチャ_きれい、曲面の分割数_4、境界のギザギザ_きれい
アニメーション作成中:
・単色面と線表示orアニメ表示、テクスチャ_表示しないor普通、曲面の分割数_2、境界のギザギザ_そのまま
■その他、重くなる原因と対処方法
【テクスチャ貼ると重い】
・サイズは128×128ピクセル、256×256ピクセル、
512×512ピクセル、1024×1024ピクセルのいずれかに
するのが無難かと。(六角では64ピクセル以上の2の倍数を推奨しています。)
どのサイズにするかは最終レンダのサイズから考えよう〜
大体は512×512で十分過ぎる状態になります。
・形式はPNGがお勧め。劣化しないし透過もできるしソコソコ軽いから。
・透過テクスチャはできるだけ最後に貼る。仮の透過しないのヤツを貼っておくのも手。
仕方ない場合は、「テクスチャ非表示」や「単色面と線表示」で乗り越えろっ
・同じテクスチャをいろんな所に貼りまくってたりするのも重くなる原因なので
そんな時は立体の融合するのだっ
詳しくは→ http://blogs.dion.ne.jp/ruo/archives/6929512.html
・透明な塗りもできるだけ最後に。
それと、なぜか普通に色を流し込んでる時に透明の値が99になってる時があります。
心当たりなくても重いと感じたらチェックした方が良いかも。
■PCの設定を変えてしまえ。
XPに関してですが手軽で効果のある方法をば。
【コントロールパネル】→【システム】→【詳細設定】→
【パフォーマンス】設定→【視覚効果】・パフォーマンスを優先する
に設定するとOS自体が軽くなりまっする。
見た目はWin2000みたくなりますが、気にしなーい。
とりあえず、これだけやれば〜そんなに重くは感じないハズ。
他にも軽くする方法があったら教えてくださいな。
少しでも軽くする為の対処方をあげてみました。
■表示関係を変えて軽くしてみる。
表示ツールバーで手軽に表示関係を変えて軽く作業しようぜっ。
←クリックすると大きくなります表示ツールバーがツールバーの部分に出てない方は
【ウィンドウ】→【ツールバー】→【表示】で出てきます。
・表示方法
(重い)アニメ表示>なめらか面と線>カクカク面と線>単色面と線表示>なめらか面表示>カクカク面表示>線だけ表示(軽い)
・テクスチャ
(重い)きれい>普通>表示しない(軽い)
・曲面表示(Tabキーでも可)
(重い)曲面表示>曲面非表示(軽い)
一時的に曲面化しているものを曲面化しないで表示できます。
モデリング時にポリゴンの流れをチェックするのに便利っ!
・曲面の分割数
(重い)8>4>2(軽い)
とりあえず8は使わねーだろ的な存在。
・境界のギザギザ
(重い)きれい>ややきれい>そのまま(軽い)
こいつらの重いって書いてあるのを作業中は避け、上手く切り替えながら使えば
そんなにストレスなく作業ができると思いまふ。
◎個人的使用モード
モデリング中:
・アニメ表示orなめらか面と線、テクスチャ_普通or表示しない、曲面の分割数_2or4、境界のギザギザ_ややきれいorそのまま
静止画最終レンダ:
・アニメ表示、テクスチャ_きれい、曲面の分割数_4、境界のギザギザ_きれい
アニメーション作成中:
・単色面と線表示orアニメ表示、テクスチャ_表示しないor普通、曲面の分割数_2、境界のギザギザ_そのまま
■その他、重くなる原因と対処方法
【テクスチャ貼ると重い】
・サイズは128×128ピクセル、256×256ピクセル、
512×512ピクセル、1024×1024ピクセルのいずれかに
するのが無難かと。(六角では64ピクセル以上の2の倍数を推奨しています。)
どのサイズにするかは最終レンダのサイズから考えよう〜
大体は512×512で十分過ぎる状態になります。
・形式はPNGがお勧め。劣化しないし透過もできるしソコソコ軽いから。
・透過テクスチャはできるだけ最後に貼る。仮の透過しないのヤツを貼っておくのも手。
仕方ない場合は、「テクスチャ非表示」や「単色面と線表示」で乗り越えろっ
・同じテクスチャをいろんな所に貼りまくってたりするのも重くなる原因なので
そんな時は立体の融合するのだっ
詳しくは→ http://blogs.dion.ne.jp/ruo/archives/6929512.html
・透明な塗りもできるだけ最後に。
それと、なぜか普通に色を流し込んでる時に透明の値が99になってる時があります。
心当たりなくても重いと感じたらチェックした方が良いかも。
■PCの設定を変えてしまえ。
XPに関してですが手軽で効果のある方法をば。
【コントロールパネル】→【システム】→【詳細設定】→
【パフォーマンス】設定→【視覚効果】・パフォーマンスを優先する
に設定するとOS自体が軽くなりまっする。
見た目はWin2000みたくなりますが、気にしなーい。
とりあえず、これだけやれば〜そんなに重くは感じないハズ。
他にも軽くする方法があったら教えてくださいな。
2008年08月03日
六角大王S5.6 メモ【「選択領域だけを影響範囲に」について】
骨組みを「選択領域だけを影響範囲に」している場合に
何回か骨組みを入れたり抜いたりしていると
急に曲がり方が変わってしまったりする場合があります。
骨を「円柱内の領域を影響範囲に」戻してみると…
どうやら円柱の大きさが他の部分と大きく違う事が
原因のようです。
……ん?
選択領域だけ〜をしている時も円柱の大きさが影響するって事かっ><
てな事で、実験してみました。
この指を曲げてみます。
円柱は指よりも少し大きめにしてあります。
指と骨組み両方を全て選択して
「選択領域だけを影響範囲に」して曲げてみます。
指は、太いまま曲がっています。
今度は、円柱を指よりも小さくしてみます。
指と骨組み両方を全て選択して
「選択領域だけを影響範囲に」して曲げてみます。
今度は、曲がった指がやせてしまっています。
「選択領域だけを影響範囲に」した場合も円柱の大きさが
関与する事が分かりました。
良い方にとるなら、選択領域〜でも曲がり方が制御できるって事ですな。
そんで、いきなり曲がり方が変わった場合もコレで大丈夫っ!
<ホントか?
何回か骨組みを入れたり抜いたりしていると
急に曲がり方が変わってしまったりする場合があります。
骨を「円柱内の領域を影響範囲に」戻してみると…
どうやら円柱の大きさが他の部分と大きく違う事が
原因のようです。
……ん?
選択領域だけ〜をしている時も円柱の大きさが影響するって事かっ><
てな事で、実験してみました。
この指を曲げてみます。
円柱は指よりも少し大きめにしてあります。
指と骨組み両方を全て選択して「選択領域だけを影響範囲に」して曲げてみます。
指は、太いまま曲がっています。
今度は、円柱を指よりも小さくしてみます。
指と骨組み両方を全て選択して「選択領域だけを影響範囲に」して曲げてみます。
今度は、曲がった指がやせてしまっています。
「選択領域だけを影響範囲に」した場合も円柱の大きさが
関与する事が分かりました。
良い方にとるなら、選択領域〜でも曲がり方が制御できるって事ですな。
そんで、いきなり曲がり方が変わった場合もコレで大丈夫っ!
<ホントか?
2008年04月26日
六角大王S5.6 メモ【形状データを他のソフトへ その2】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
六角メモになってないけど気にすんな。
XSIで読み込んでみます。
【ファイル】→【読み込み】→【Objファイル】
「ヌルを親」にして読み込みました。
無事、読み込めました。
オブジェクトごとに読み込めてます。
それぞれのオブジェクトに色をつけます。
メンドいんで、顔とまつげの部分のみ色をつけました。<ぉぃ
■六角で分けた色の違うオブジェクトをくっつける。

本来は顔とまつげは同じオブジェクトでしたのでくっつけます。
顔とまつげのオブジェクトを選択してから
【Model】→【作成】→【ポリゴンメッシュ】→【マージ】
こんなのが出てきます。
【プロパティののマージ】(のの…)の【マテリアル、UV、頂点カラー、ウエイトマップ】の
【マージ】ボタンをポチります。
マージされたものを見て良さそうでしたら、【入力】の【削除】ボタンを押します。
つけた色はそのままで、同じオブジェクトになりました。
←は + を2回押してます。
■テクスチャを貼り直す。
テクスチャ名は必ず半角英数なものを使用。
途中のフォルダ名も半角英数でないと不具がでます。
テクスチャを貼るオブジェクトを選択して
【Render】→【取得】→【テクスチャ】→【イメージ】
【イメージ】の所でファイル名を選択。
【テクスチャプロジェクション】の▼部分から「Texture_Projection(Explicit UVWs)」を選択します。
■鋭角線を設定する。
鋭角線にしたいエッジを選択します。
【Model】→【修正】→【コンポーネント】→【マークハードエッジ/頂点】を選択します。
そんなこんなで色々いじった結果がこんなもん。
どこをどういじったのか記憶になし…orz
テクスチャを全部に貼った方が良いべかな…<独り言
それにしも…XSI難しひ…orz
■おまけ:何故か更新しちゃったShadeで読み込んでみた
使用したのは Shade10(Standard)
読み込む時にえっらい時間がかかりますが、表示されるまで放置が良いと思います。
ちなみにShade8で読み込んだら応答なしになりましたw
UV情報はちゃんと残ってました。
テクスチャファイルを読み込んだだけでOK。
丸めてみたけど、やっぱりポリゴンが縮んでおりますふ…orz
■Shade10 せっかくだからプラグイン使てみたある
せっかくの「Standard」なので、六角に付属していたShade用のプラグインを使ってみました。
読み込み時間はobjよりは短め
色とテクスチャはちゃんと貼れた状態になってます。
でも…「ブラウザ」がカオスな事になってますわいな…
六角でうまくグループ化すれば解消するかもしれない。
色が付いているせいで、ポリゴンの縮みが目立つね…
<そでの厚みを付けなかったせいもあるけどね…
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
六角メモになってないけど気にすんな。
XSIで読み込んでみます。【ファイル】→【読み込み】→【Objファイル】
「ヌルを親」にして読み込みました。
無事、読み込めました。オブジェクトごとに読み込めてます。
それぞれのオブジェクトに色をつけます。
メンドいんで、顔とまつげの部分のみ色をつけました。<ぉぃ
■六角で分けた色の違うオブジェクトをくっつける。

本来は顔とまつげは同じオブジェクトでしたのでくっつけます。
顔とまつげのオブジェクトを選択してから
【Model】→【作成】→【ポリゴンメッシュ】→【マージ】
こんなのが出てきます。【プロパティののマージ】(のの…)の【マテリアル、UV、頂点カラー、ウエイトマップ】の
【マージ】ボタンをポチります。
マージされたものを見て良さそうでしたら、【入力】の【削除】ボタンを押します。
つけた色はそのままで、同じオブジェクトになりました。←は + を2回押してます。
■テクスチャを貼り直す。
テクスチャ名は必ず半角英数なものを使用。途中のフォルダ名も半角英数でないと不具がでます。
テクスチャを貼るオブジェクトを選択して
【Render】→【取得】→【テクスチャ】→【イメージ】
【イメージ】の所でファイル名を選択。【テクスチャプロジェクション】の▼部分から「Texture_Projection(Explicit UVWs)」を選択します。
■鋭角線を設定する。
鋭角線にしたいエッジを選択します。【Model】→【修正】→【コンポーネント】→【マークハードエッジ/頂点】を選択します。
そんなこんなで色々いじった結果がこんなもん。どこをどういじったのか記憶になし…orz
テクスチャを全部に貼った方が良いべかな…<独り言
それにしも…XSI難しひ…orz
■おまけ:何故か更新しちゃったShadeで読み込んでみた
使用したのは Shade10(Standard)読み込む時にえっらい時間がかかりますが、表示されるまで放置が良いと思います。
ちなみにShade8で読み込んだら応答なしになりましたw
UV情報はちゃんと残ってました。
テクスチャファイルを読み込んだだけでOK。
丸めてみたけど、やっぱりポリゴンが縮んでおりますふ…orz
■Shade10 せっかくだからプラグイン使てみたある
せっかくの「Standard」なので、六角に付属していたShade用のプラグインを使ってみました。読み込み時間はobjよりは短め
色とテクスチャはちゃんと貼れた状態になってます。
でも…「ブラウザ」がカオスな事になってますわいな…
六角でうまくグループ化すれば解消するかもしれない。
色が付いているせいで、ポリゴンの縮みが目立つね…
<そでの厚みを付けなかったせいもあるけどね…
2008年04月25日
六角大王S5.6 メモ【形状データを他のソフトへ その1】+追記
データの書き出しについてです。
このやり方がベストという訳ではありません。
個人的にXSIに持っていく時にやりやすく感じたやり方です。
他のソフトでも形状はもっていけると思います。…たぶん。
今回、ファイル形式はobjを使います。
六角からobjで書き出した場合、色は持ち出せません。
<どうせ見直しする事になる予感なので個人的には問題ないと思う。
テクスチャはUV座標のみ出力されます。
テクスチャの画像を読み込みするだけで同じように貼られます。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい
今回は(も)このモデルを使います。
順番は自分のやりやすい方法で良いと思います。
■裏表の設定をします。
【立体】→【面の表裏設定】→【表裏を自動設定】
■グループを解除します。
【編集】→【グループ解除】(もしくはctrl+u)で
グループを解除します。
※ただし、一つのオブジェクトとして扱いたいものはグループ化しておく。
■1つの立体で違う色が付いてる所は切り離す
一つの立体で色々と違う色を使っている場合は、切り離して別立体にします。
このモデルの場合、まつげ(?)部分が違う色になってます。
まつげ部分を「魔法のつえ」ツールで選択【ctrl+x】で切り取って、
【ctrl+Shift+V】で同じ位置に貼り付けます。
別立体になりました。
■曲面にしている場合は、「曲面にしない」にする。
【ctrl+a】で全てを選択し、
【立体】→【曲面にしない】(Alt+Shift+q)
■レイヤーを整頓します。
「レイヤーウインドウ」の【整頓】ボタンを押します。
このレイヤー毎でマージされて出力されます。
■モデルを後ろ向きにします。
【ctrl+a】で全てを選択し、上から見て【回転中心ツール】で回転させても良いし
(【shift】を押しながら回すと楽にきっちり回せます)
「数値入力」で、「角度」を「X軸:−90」「Y軸:180」でも可
■objで書き出します。
【ファイル】→【書き出し】→【WavefrontObj】を
選択します。
ファイル名(半角英数推奨:XSIでは必ず半角英数)を入力して
【shift】を押しながら【保存】を押します。
上のままの手順をやっていた場合は、shiftを押すのを忘れないでねん。<追記あり
>>追記
何故shiftを押すか?
今回の手順だとレイヤー名が「レイヤー」という名前でいっぱい作られてしまいます。
レイヤー名が半角英数のではないので「文字化け」をおこして
処理しきれずにせっかく分けたオブジェクトが
1つにまとまって書き出されてしまいます。
保存する時にShiftキーを押していると、レイヤー名が「アルファベット+数字」(半角英数)に変換されます。
これで文字化けが回避されます。
レイヤーの整頓をした後にレイヤー名を全部
半角英数しておけばshiftは押さなくてもokって事になります。
自分のやりやすい方で良いと思います。
次回は、XSIでの作業とおまけとしてShade10でこのデータを読み込んでみます。
つづく。
このやり方がベストという訳ではありません。
個人的にXSIに持っていく時にやりやすく感じたやり方です。
他のソフトでも形状はもっていけると思います。…たぶん。
今回、ファイル形式はobjを使います。
六角からobjで書き出した場合、色は持ち出せません。
<どうせ見直しする事になる予感なので個人的には問題ないと思う。
テクスチャはUV座標のみ出力されます。
テクスチャの画像を読み込みするだけで同じように貼られます。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい
今回は(も)このモデルを使います。順番は自分のやりやすい方法で良いと思います。
■裏表の設定をします。
【立体】→【面の表裏設定】→【表裏を自動設定】
■グループを解除します。【編集】→【グループ解除】(もしくはctrl+u)で
グループを解除します。
※ただし、一つのオブジェクトとして扱いたいものはグループ化しておく。
■1つの立体で違う色が付いてる所は切り離す一つの立体で色々と違う色を使っている場合は、切り離して別立体にします。
このモデルの場合、まつげ(?)部分が違う色になってます。
まつげ部分を「魔法のつえ」ツールで選択【ctrl+x】で切り取って、
【ctrl+Shift+V】で同じ位置に貼り付けます。
別立体になりました。
■曲面にしている場合は、「曲面にしない」にする。【ctrl+a】で全てを選択し、
【立体】→【曲面にしない】(Alt+Shift+q)
■レイヤーを整頓します。「レイヤーウインドウ」の【整頓】ボタンを押します。
このレイヤー毎でマージされて出力されます。
【ctrl+a】で全てを選択し、上から見て【回転中心ツール】で回転させても良いし
(【shift】を押しながら回すと楽にきっちり回せます)
「数値入力」で、「角度」を「X軸:−90」「Y軸:180」でも可
■objで書き出します。【ファイル】→【書き出し】→【WavefrontObj】を
選択します。
ファイル名(半角英数推奨:XSIでは必ず半角英数)を入力して【shift】を押しながら【保存】を押します。
上のままの手順をやっていた場合は、shiftを押すのを忘れないでねん。<追記あり
>>追記
何故shiftを押すか?
今回の手順だとレイヤー名が「レイヤー」という名前でいっぱい作られてしまいます。
レイヤー名が半角英数のではないので「文字化け」をおこして
処理しきれずにせっかく分けたオブジェクトが
1つにまとまって書き出されてしまいます。
保存する時にShiftキーを押していると、レイヤー名が「アルファベット+数字」(半角英数)に変換されます。
これで文字化けが回避されます。
レイヤーの整頓をした後にレイヤー名を全部
半角英数しておけばshiftは押さなくてもokって事になります。
自分のやりやすい方で良いと思います。
次回は、XSIでの作業とおまけとしてShade10でこのデータを読み込んでみます。
つづく。
2008年04月03日
六角大王メモ 番外編【モデリング時の設定うんぬん】
私がモデリングする際に設定してる事、注意してる事を
書き上げてみただけです。
これが正しいって訳ではありませんので
適当〜に流してくださいまし。
ちなみに、別ソフトへデータを持っていく事を前提と
してモデリングしております。
<殆ど六角で終わっているけどねww
・角度設定
六角の標準のレンズ視野は81度 焦点25mmで
かなり広角になってます。
アップにすると凄くゆがみますので、
顔のモデリングをする場合はレンズの視野45度 焦点51mm
(人間のふだんの視野角は約46度らしいです。)で
モデリングすると自然な感じでモデリングできるらしいです。はい。
<六角の仕様で46度に出来ないっぽ?
←クリックすると大きくなります
ちなみに、完成時にはバストアップの場合、
視野45〜30度(焦点51〜80mm)にすると
自然な感じになるらしいです。
<全身だと100mmくらい
・三角ポリゴン
私の場合は「曲面にする」ので「三角ポリゴン」は
できるだけ使わない方向にしております。
だって〜シワになるんだも〜んっ><
・鋭角線
鋭角線もできるだけ使わないようにしてます。
これは他のソフトに持っていった時に面倒な事になるから。
六角だけなら気にしないで良いと思います。
書き上げてみただけです。
これが正しいって訳ではありませんので
適当〜に流してくださいまし。
ちなみに、別ソフトへデータを持っていく事を前提と
してモデリングしております。
<殆ど六角で終わっているけどねww
・角度設定
六角の標準のレンズ視野は81度 焦点25mmで
かなり広角になってます。
アップにすると凄くゆがみますので、
顔のモデリングをする場合はレンズの視野45度 焦点51mm
(人間のふだんの視野角は約46度らしいです。)で
モデリングすると自然な感じでモデリングできるらしいです。はい。
<六角の仕様で46度に出来ないっぽ?
←クリックすると大きくなりますちなみに、完成時にはバストアップの場合、
視野45〜30度(焦点51〜80mm)にすると
自然な感じになるらしいです。
<全身だと100mmくらい
・三角ポリゴン
私の場合は「曲面にする」ので「三角ポリゴン」は
できるだけ使わない方向にしております。
だって〜シワになるんだも〜んっ><
・鋭角線
鋭角線もできるだけ使わないようにしてます。
これは他のソフトに持っていった時に面倒な事になるから。
六角だけなら気にしないで良いと思います。
2008年03月22日
六角大王S5.6 メモ【眉毛作るよ その2】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
動かしやすいように、縦の線をそれぞれ別にグループ化します。
吸着のチェックをはずします。
上から見ながら顔から浮いてしまっているのが見えるアングルを探します。
今回はここがよく見えます。
基準面を【基準面下】に変更します。

グループ化してあるものを選択し
顔に寄せていきます。
<グループ化してある縦の部分を選択して動かすのがポイント。
別のアングルからも見てみます。
眉の端が浮いてますねん。
基準面が【基準面下】になっている事を確認して
これもくっつけます。
他の角度からも見て浮いていなければOKです。
■グループ化されてる部分の一部だけ修正したい場合
正面から見た時のココ(マウスカーソル付近)の形を直したいなっと。
グループ化されておりますので
普通に動かすと縦の部分全部が動いていまいます。
【投げ輪選択】、【折れ線選択】、【なぞり選択】の
自分の使いやすいヤツで、動かしたい頂点だけを選択すればOK。
今回はこれでグループ化してあっても、選択した部分だけ動かせます。
ちゃんと動かせました。
見にくくてごめ…
モーフ設定をする時などは、
眉を正面から動かして変えたい形にしてから、
上から見て【基準面下】して動かすと
手早く顔にぴったり付けられると思います。
とりあえず、こんなもんっす。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
動かしやすいように、縦の線をそれぞれ別にグループ化します。
吸着のチェックをはずします。
上から見ながら顔から浮いてしまっているのが見えるアングルを探します。今回はここがよく見えます。
基準面を【基準面下】に変更します。
グループ化してあるものを選択し
顔に寄せていきます。
<グループ化してある縦の部分を選択して動かすのがポイント。
別のアングルからも見てみます。眉の端が浮いてますねん。
基準面が【基準面下】になっている事を確認してこれもくっつけます。
他の角度からも見て浮いていなければOKです。
■グループ化されてる部分の一部だけ修正したい場合
正面から見た時のココ(マウスカーソル付近)の形を直したいなっと。グループ化されておりますので
普通に動かすと縦の部分全部が動いていまいます。
【投げ輪選択】、【折れ線選択】、【なぞり選択】の自分の使いやすいヤツで、動かしたい頂点だけを選択すればOK。
今回はこれでグループ化してあっても、選択した部分だけ動かせます。
ちゃんと動かせました。見にくくてごめ…
モーフ設定をする時などは、
眉を正面から動かして変えたい形にしてから、
上から見て【基準面下】して動かすと
手早く顔にぴったり付けられると思います。
とりあえず、こんなもんっす。
2008年03月21日
六角大王S5.6 メモ【眉毛作るよ その1】
タイトルが何か変ですが気にしたら負けでし。
そんでもって、こんなやり方もあるよ程度です。はい。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
←はKA…もとい素体くん。
何かリアルにいきたいんだか…またまた中途半端な…
とりあえず眉毛を作っていきます。
大体の眉毛にあたる部分のポリゴンを選択します。
<少し大きめに選択してください。

【Ctrl+C】でコピーをして、
【Ctrl+Shift+V】で同じ所に貼り付けます。
眉の部分に適当な色を流し込みます。
<見えずらい色にしちゃってたねっ><
そして、眉のオブジェクトを選択し、【曲面にする】を選択します。
顔本体はレイヤーなどで分け、非表示にし
大体の眉の形にする為に【線入力ツール】で線を入れていきます。
黄色く線を引いた所が足した線です。
見にくくてゴメンよっ><
いらない部分を選択して【Delete】で削除しました。
顔を表示してみるとこんな感じになりました。
やっぱり見えにくいので色をチェンジ。
今頃ですみません…m(_ _)m
眉頭の縦の部分を選択します。
【選択線をはしご状に延長】→2分割で分割しました。
眉頭の部分にナイフで分割しました。
厚みを出していきます。
端を残して、横の部分を選択します。
上から見て持ち上げるように動かします。
<キーボードの下を1回押してから微調整がやりやすいかな?
後々の事を考えて、線を中央まで引いて
中央の点を選択し、【加工】→【高度な加工】→【対称中心点にする】を
しておくと標準モードにした時、楽になります。
その2へ続く…
そんでもって、こんなやり方もあるよ程度です。はい。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
←はKA…もとい素体くん。何かリアルにいきたいんだか…またまた中途半端な…
とりあえず眉毛を作っていきます。
大体の眉毛にあたる部分のポリゴンを選択します。
<少し大きめに選択してください。

【Ctrl+C】でコピーをして、
【Ctrl+Shift+V】で同じ所に貼り付けます。
眉の部分に適当な色を流し込みます。
<見えずらい色にしちゃってたねっ><
そして、眉のオブジェクトを選択し、【曲面にする】を選択します。
顔本体はレイヤーなどで分け、非表示にし大体の眉の形にする為に【線入力ツール】で線を入れていきます。
黄色く線を引いた所が足した線です。
見にくくてゴメンよっ><
いらない部分を選択して【Delete】で削除しました。
顔を表示してみるとこんな感じになりました。
やっぱり見えにくいので色をチェンジ。今頃ですみません…m(_ _)m
眉頭の縦の部分を選択します。
眉頭の部分にナイフで分割しました。
厚みを出していきます。端を残して、横の部分を選択します。
上から見て持ち上げるように動かします。<キーボードの下を1回押してから微調整がやりやすいかな?
後々の事を考えて、線を中央まで引いて中央の点を選択し、【加工】→【高度な加工】→【対称中心点にする】を
しておくと標準モードにした時、楽になります。
その2へ続く…
2008年03月14日
六角大王S5.6 メモ【テクスチャに関しての注意点など】
注意点を思いついたヤツのみ書いてあります。
<増えるかも??
■複数の立体に同じテクスチャを貼る時は1つの立体にする。
立体単位でテクスチャを管理してるらしいので
同じテクスチャのフリしててもその立体の数だけ
画像が存在する(重くなる)って事ですねん。
・「折れ線」でつなげて1つの立体にする。
・複数の立体を「立体/立体の融合」で1つの立体にする。
(グループは不可)
■「曲面にする」の状態のモデルにテクスチャを貼る場合。
「曲面にする」の状態でテクスチャを貼るとゆがみが出てしまいます。
ゆがみによって不都合が出る場合は
「曲面形状で等分割」してから貼ってください。
個人的には4分割で十分かと思います。
テクスチャでモーフしたい場合は「曲面形状で等分割」した後に設定しましょう。
モーフ設定後に分割したら動かなくなりますので注意。
←目玉のみ「面形状で等分割」で4分割して
「曲面にしない」状態です。
他の部分は全部「曲面にする」の状態になっています。
眉毛は別オブジェクトになっています。
■透明が入ってるテクスチャを貼ると、動作が非常に重くなります。
最後にテクスチャを貼るか、テクスチャを非表示で乗り切ってくださいw
他にも何かあるかなぁ…??
<増えるかも??
■複数の立体に同じテクスチャを貼る時は1つの立体にする。
立体単位でテクスチャを管理してるらしいので
同じテクスチャのフリしててもその立体の数だけ
画像が存在する(重くなる)って事ですねん。
・「折れ線」でつなげて1つの立体にする。
・複数の立体を「立体/立体の融合」で1つの立体にする。
(グループは不可)
■「曲面にする」の状態のモデルにテクスチャを貼る場合。
「曲面にする」の状態でテクスチャを貼るとゆがみが出てしまいます。
ゆがみによって不都合が出る場合は
「曲面形状で等分割」してから貼ってください。
個人的には4分割で十分かと思います。
テクスチャでモーフしたい場合は「曲面形状で等分割」した後に設定しましょう。
モーフ設定後に分割したら動かなくなりますので注意。
←目玉のみ「面形状で等分割」で4分割して「曲面にしない」状態です。
他の部分は全部「曲面にする」の状態になっています。
眉毛は別オブジェクトになっています。
■透明が入ってるテクスチャを貼ると、動作が非常に重くなります。
最後にテクスチャを貼るか、テクスチャを非表示で乗り切ってくださいw
他にも何かあるかなぁ…??
2008年03月10日
六角大王S5.6 メモ【全部テクスチャでの顔モーフ その5】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
前回作った「目玉.png」を同じ位置に貼り付けます。
こわww
「魔法のつえツール」でテクスチャの貼ってある領域を選択します。
そしたら【新規ベース】を押し、今回は「顔」というベース名にしました。
「このベース設定ではテクスチャを切り替える」のチェックは入れておきます。
今度はそのまま【新ターゲット】を押し、「目玉」というターゲット名をつけます。
←これをよく忘れて…動かないって騒ぐ…orz
またまた【新ターゲット】を押し、「目←→」というターゲット名をつけます。
そして、「テクスチャの位置の平行移動」にチェックを入れます。
移動量の左右を「0.05」にしました。
これはモデルによって違いますので、最初「0.1」くらいを
入れてみて動くようなら様子を見ながら調整していってください。
またまたまた【新ターゲット】を押し、「目↑↓」というターゲット名をつけます。
「テクスチャの位置の平行移動」にチェックを入れ、
移動量の上下を「0.05」にしました。
こんな感じのターゲットが3つ出来たと思います。
次に、「目普通.png」を同じ位置に貼り付けます。
【新ターゲット】を押し、「目普通」というターゲット名をつけました。
1回、ターゲットの「目普通」のスライダーを「0」の位置にしてから100までもっていくと…
←こんな感じになると思います。
口も同じように、「口閉じる.png」を同じ位置に貼り
【新ターゲット】を押し、「口_閉じる」というターゲット名をつけます。
引き続き、「口笑う.png」を同じ位置に貼り
【新ターゲット】を押し、「口_笑う」というターゲット名をつけます。
「目普通」のスライダーを「100」に
「口_閉じる」のスライダーを「100」にすると
←こうなります。
「目普通」のスライダーを「100」に
「口_笑う」のスライダーを「100」にすると
←こうなります。
これで、目を動かせる&口が2パターンあるモデルが
完成しました。
この他にも目を閉じたり、怒った目のものを作ったり
すると表情をどんどん増やしていけます。
※ 今まで動いていたものが急に動かなくなる時があります。
その時は保存しなおして、開いてみると動くようになります。(別名保存推奨)
どういった状態でおきるかは謎。
このヘボいモデルのデータはこちらでダウンロードできます。
モーフ設定も入れてありますので実際に動かしてみてくださいな。
今回も長かった…
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違う画像をクリックして下さい。
前回作った「目玉.png」を同じ位置に貼り付けます。こわww
「魔法のつえツール」でテクスチャの貼ってある領域を選択します。そしたら【新規ベース】を押し、今回は「顔」というベース名にしました。
「このベース設定ではテクスチャを切り替える」のチェックは入れておきます。
今度はそのまま【新ターゲット】を押し、「目玉」というターゲット名をつけます。←これをよく忘れて…動かないって騒ぐ…orz
またまた【新ターゲット】を押し、「目←→」というターゲット名をつけます。そして、「テクスチャの位置の平行移動」にチェックを入れます。
移動量の左右を「0.05」にしました。
これはモデルによって違いますので、最初「0.1」くらいを
入れてみて動くようなら様子を見ながら調整していってください。
またまたまた【新ターゲット】を押し、「目↑↓」というターゲット名をつけます。「テクスチャの位置の平行移動」にチェックを入れ、
移動量の上下を「0.05」にしました。
こんな感じのターゲットが3つ出来たと思います。
次に、「目普通.png」を同じ位置に貼り付けます。
【新ターゲット】を押し、「目普通」というターゲット名をつけました。
1回、ターゲットの「目普通」のスライダーを「0」の位置にしてから100までもっていくと…←こんな感じになると思います。
口も同じように、「口閉じる.png」を同じ位置に貼り【新ターゲット】を押し、「口_閉じる」というターゲット名をつけます。
引き続き、「口笑う.png」を同じ位置に貼り【新ターゲット】を押し、「口_笑う」というターゲット名をつけます。
「目普通」のスライダーを「100」に「口_閉じる」のスライダーを「100」にすると
←こうなります。
「目普通」のスライダーを「100」に「口_笑う」のスライダーを「100」にすると
←こうなります。
これで、目を動かせる&口が2パターンあるモデルが完成しました。
この他にも目を閉じたり、怒った目のものを作ったり
すると表情をどんどん増やしていけます。
※ 今まで動いていたものが急に動かなくなる時があります。
その時は保存しなおして、開いてみると動くようになります。(別名保存推奨)
どういった状態でおきるかは謎。
このヘボいモデルのデータはこちらでダウンロードできます。
モーフ設定も入れてありますので実際に動かしてみてくださいな。
今回も長かった…
2008年03月09日
六角大王S5.6 メモ【全部テクスチャでの顔モーフ その4】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
前回描いた仮のテクスチャを下書きとして
以下の4枚の画像を用意しました。
保存形式はPNG形式になります。
あまりに適当〜に描いてあるのは気にしない方向でm(_ _)m
ファイル名:目玉.png
目玉は目の部分の中央に配置してください。
<何も考えないで作ってしまったんでちょっとずれてます…orz
ファイル名:目普通.png
目の青い部分は実際には透明です。
ファイル名:口閉じる.png
青い部分は実際には透明です。
ファイル名:口笑う.png
青い部分は実際には透明です。
【補足:Pixiaでの透明マップ付きPNGの保存方法。】
Pixiaの使い方に関してはワタクシも大昔に
初心者用Pixia講座なんぞ書きましたが
本家に行って調べるのが良いと思われます。
PixiaでPNG(24)形式はそのままでは使えないので↓を使います。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se421767.html
プラグインを作って下さった作者様に感謝しつつ
ダウンロードしましょうっ<(ー人ー)ありがたや〜
「s_png.dll」を「Program Files」→「Pixia」のフォルダ内にある
「file_w」のフォルダの中にコピーしましょう。
インストールした場所によって場所は少し変化します。
詳しくは解凍すると同じフォルダに入っている「S_PNG.txt」を読んでください。
現在、2番目にある顔の部分を
透明マップ付きPNGで保存してみます。
青い部分が透明になっています。
他のレイヤーは非表示にしてください。
現在、アクティブになっている顔のレイヤーを
ドラッグして一番上に持っていきます。
一番上(ベースレイヤー)になりました。
そして「名前をつけて保存」します。
ファイルの種類は「Portable Network Graphics format[*.png] 」に
して、任意のファイル名を入れて「保存」を押します。
←こういった画面が出てきます。
「Color Format」 を 「TrueColor」にし
「Transparent」にチェックを入れます。
「Transparent Mode」を「ALPHA」にして
「OK」を押します。
これで透明マップ付きのPNGで保存できます。
その5に続く。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
前回描いた仮のテクスチャを下書きとして
以下の4枚の画像を用意しました。
保存形式はPNG形式になります。
あまりに適当〜に描いてあるのは気にしない方向でm(_ _)m
ファイル名:目玉.png目玉は目の部分の中央に配置してください。
<何も考えないで作ってしまったんでちょっとずれてます…orz
ファイル名:目普通.png目の青い部分は実際には透明です。
ファイル名:口閉じる.png青い部分は実際には透明です。
ファイル名:口笑う.png青い部分は実際には透明です。
【補足:Pixiaでの透明マップ付きPNGの保存方法。】
Pixiaの使い方に関してはワタクシも大昔に
初心者用Pixia講座なんぞ書きましたが
本家に行って調べるのが良いと思われます。
PixiaでPNG(24)形式はそのままでは使えないので↓を使います。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se421767.html
プラグインを作って下さった作者様に感謝しつつ
ダウンロードしましょうっ<(ー人ー)ありがたや〜
「s_png.dll」を「Program Files」→「Pixia」のフォルダ内にある
「file_w」のフォルダの中にコピーしましょう。
インストールした場所によって場所は少し変化します。
詳しくは解凍すると同じフォルダに入っている「S_PNG.txt」を読んでください。
現在、2番目にある顔の部分を透明マップ付きPNGで保存してみます。
青い部分が透明になっています。
他のレイヤーは非表示にしてください。
現在、アクティブになっている顔のレイヤーを
ドラッグして一番上に持っていきます。
一番上(ベースレイヤー)になりました。
そして「名前をつけて保存」します。ファイルの種類は「Portable Network Graphics format[*.png] 」に
して、任意のファイル名を入れて「保存」を押します。
←こういった画面が出てきます。「Color Format」 を 「TrueColor」にし
「Transparent」にチェックを入れます。
「Transparent Mode」を「ALPHA」にして
「OK」を押します。
これで透明マップ付きのPNGで保存できます。
その5に続く。
2008年03月08日
六角大王S5.6 メモ【全部テクスチャでの顔モーフ その3】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
その2で「テクスチャ位置の編集」したものを
グラフィックソフト(Photoshopなど)にもっていきます。
今回はフリーソフトのPixiaを使用しました。
<Pixaについては「その4」で説明します。
もっていく方法としましては
六角ユーザーには有名な【CsewCap】というフリーソフトを使います。
ポポロン様、便利なソフトをありがとうございますm(_ _)m
ポポロン様のサイト↓
http://poporon.sakura.ne.jp/
DL&詳しい使い方はこちらで↓
http://poporon.sakura.ne.jp/page.php?page=csewcap
表示されているままをキャプチャしますので
csewcap.iniをメモ帳で開き(右クリック→開く)、
backgroundcapture=1
を追加して保存します。
詳しくはポポロン様のサイトの
「表示されているままをキャプチャするには」の欄を
ご覧ください。
【テクスチャ位置の編集】が表示されている状態で
【CsewCap】を起動します。(ダブルクリック)
←が出てきますので「512」のボタンを押します。
自分が使用するグラフィックソフトに貼り付けてください。
今回はPixiaで512×512サイズで新規作成して【Ctrl+v】で貼り付けました。
その後画面上で右クリックして「このレイヤに貼り付け」を選択します。
新しいレイヤー(乗算)を作り、肌色を流し込みてから
実際の六角の画面を見ながら目や口がどの位置に入るか
想像しながら書いていきます。
<下書きですのでアバウトでよいです。
とりあえずこんな感じにしてみました。
このレイヤ以外は非表示にして
PNG形式で保存します。
<設定はいじらないでそのままOKで
六角に戻ってテクスチャを描いたものに貼りかえてみます。
「その1」でやったテクスチャの貼り方を
思い出して貼りなおしてみてください。
「同じ位置にテクスチャを張りますか?」と聞いてきますので【はい】を選択します。
こんな感じになりました。
今回は一発で位置あわせはOKでしたが、
位置がおかしかった場合は気に入る位置になるまで
グラフィックソフトの方で書き直し→六角で貼るを
繰り返します。
正面
ななめ〜
よこ〜
適当〜全開ですが気にしたら負けでし。
その4へ続く。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
その2で「テクスチャ位置の編集」したものを
グラフィックソフト(Photoshopなど)にもっていきます。
今回はフリーソフトのPixiaを使用しました。
<Pixaについては「その4」で説明します。
もっていく方法としましては
六角ユーザーには有名な【CsewCap】というフリーソフトを使います。
ポポロン様、便利なソフトをありがとうございますm(_ _)m
ポポロン様のサイト↓
http://poporon.sakura.ne.jp/
DL&詳しい使い方はこちらで↓
http://poporon.sakura.ne.jp/page.php?page=csewcap
表示されているままをキャプチャしますので
csewcap.iniをメモ帳で開き(右クリック→開く)、
backgroundcapture=1
を追加して保存します。
詳しくはポポロン様のサイトの
「表示されているままをキャプチャするには」の欄を
ご覧ください。
【テクスチャ位置の編集】が表示されている状態で【CsewCap】を起動します。(ダブルクリック)
←が出てきますので「512」のボタンを押します。
自分が使用するグラフィックソフトに貼り付けてください。今回はPixiaで512×512サイズで新規作成して【Ctrl+v】で貼り付けました。
その後画面上で右クリックして「このレイヤに貼り付け」を選択します。
新しいレイヤー(乗算)を作り、肌色を流し込みてから実際の六角の画面を見ながら目や口がどの位置に入るか
想像しながら書いていきます。
<下書きですのでアバウトでよいです。
とりあえずこんな感じにしてみました。このレイヤ以外は非表示にして
PNG形式で保存します。
<設定はいじらないでそのままOKで
六角に戻ってテクスチャを描いたものに貼りかえてみます。「その1」でやったテクスチャの貼り方を
思い出して貼りなおしてみてください。
「同じ位置にテクスチャを張りますか?」と聞いてきますので【はい】を選択します。
こんな感じになりました。今回は一発で位置あわせはOKでしたが、
位置がおかしかった場合は気に入る位置になるまで
グラフィックソフトの方で書き直し→六角で貼るを
繰り返します。
正面
ななめ〜
よこ〜適当〜全開ですが気にしたら負けでし。
その4へ続く。
2008年03月07日
六角大王S5.6 メモ【全部テクスチャでの顔モーフ その2】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
補足の部分はここで行ってください。スミマセン…
【加工】→【高度な加工】→【テクスチャ位置の編集】を
選択します。
←こんなのが出てきます。
とりあえず、右側の外側の重なってしまっている所を【頂点選択/移動】(黒矢印)で広げていきます。
重なっている所が無くなったら【OK】を押します。
横はこんな感じにノビノビに歪んでしまっています。
再び【加工】→【高度な加工】→【テクスチャ位置の編集】を選択し、実際の状態を見ながら、ゆがみを直していきます。
実際に動く様子を見つつちまちま直していきます。
貼ってあるテクスチャのマスが真四角に見えるように
色々線を動かしていきます。
この時に丁寧にやっていくと仕上がりが良くなっていきます。
今回は端っこには何も描きませんので
かなりアバウトにやっておりますw
もみあげやら前髪の生え際とかを描く場合は
もっと丁寧にやりましょう〜&補足を読んで下さい。
反対側も同じ感じで開きます。
■補 足(補足という名のやり忘れ…orz)
今回、上下部分のテクスチャの長さが足りなくなってしまってます。
肌を綺麗に塗る訳ではないのでまったく問題はありませんが
ちゃんと綺麗に全部開きたい場合は以下の手順を「その2」の冒頭に入れてください。
前回の「平面はりつけ」した後に
【加工】→【高度な加工】→【テクスチャの一部をはる】を
選択します。
四角部分が貼り付けるサイズになりますので
少し小さめに設定します。
<設定しないと画面全体いっぱいに設定されています。
その後、【テクスチャ位置の編集】を行うと
端まできちんと開けるようになります。
その3につづく
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
補足の部分はここで行ってください。スミマセン…
【加工】→【高度な加工】→【テクスチャ位置の編集】を選択します。
←こんなのが出てきます。
とりあえず、右側の外側の重なってしまっている所を【頂点選択/移動】(黒矢印)で広げていきます。重なっている所が無くなったら【OK】を押します。
横はこんな感じにノビノビに歪んでしまっています。
再び【加工】→【高度な加工】→【テクスチャ位置の編集】を選択し、実際の状態を見ながら、ゆがみを直していきます。実際に動く様子を見つつちまちま直していきます。
貼ってあるテクスチャのマスが真四角に見えるように
色々線を動かしていきます。
この時に丁寧にやっていくと仕上がりが良くなっていきます。
今回は端っこには何も描きませんので
かなりアバウトにやっておりますw
もみあげやら前髪の生え際とかを描く場合は
もっと丁寧にやりましょう〜&補足を読んで下さい。
反対側も同じ感じで開きます。■補 足(補足という名のやり忘れ…orz)
今回、上下部分のテクスチャの長さが足りなくなってしまってます。
肌を綺麗に塗る訳ではないのでまったく問題はありませんが
ちゃんと綺麗に全部開きたい場合は以下の手順を「その2」の冒頭に入れてください。
前回の「平面はりつけ」した後に【加工】→【高度な加工】→【テクスチャの一部をはる】を
選択します。
四角部分が貼り付けるサイズになりますので少し小さめに設定します。
<設定しないと画面全体いっぱいに設定されています。
その後、【テクスチャ位置の編集】を行うと
端まできちんと開けるようになります。
その3につづく
2008年03月06日
六角大王S5.6 メモ【全部テクスチャでの顔モーフ その1】
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい
ツールの場所がわからない時は
S5のマニュアル147ページを見てください。
こんな感じのモデルを用意しました。
ローポリにしようとして全然ローポリにならなくて、
なんかイロイロな意味で中途半端ですが気にしないで
いきまっしょい。
ななめ〜
よこ〜。
頭の後ろ部分は作業がしやすいように、
別の色を流し込んであります。
まずは【魔法のつえツール】で顔の部分を選択します。
1 をクリックしてから 2 をクリックします。
←このファイルを流し込みます。
512×512ピクセルのPNG形式の画像です。
ファイル名を指定します。
テクスチャのサイズとしては以下の5つのサイズが
六角では一般的なのかな?
64×64←高速できれいに表示できる最小サイズ
128×128
256×256
512×512←「テクスチャサイズを制限してメモリを節約」を設定している時の最大サイズ。
1024×1024←六角Sで扱える最大サイズです。
この5つのサイズでどのサイズにするかは
テクスチャの描き込み度などを総合して決めます。
また、使用できるファイル形式は
BMP・JPEG・PNG形式です。
今回はアップにたえられるように512×512にしました。
<絵柄的には256×256で良かったような気もしないでもない…
【バケツツール】を使って、選択してある部分に流し込みます。
←が出てくるので「平面はりつけ」にします。
こんな感じになりました。
その2に続く。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい
ツールの場所がわからない時は
S5のマニュアル147ページを見てください。
こんな感じのモデルを用意しました。ローポリにしようとして全然ローポリにならなくて、
なんかイロイロな意味で中途半端ですが気にしないで
いきまっしょい。
ななめ〜
よこ〜。頭の後ろ部分は作業がしやすいように、
別の色を流し込んであります。
まずは【魔法のつえツール】で顔の部分を選択します。
1 をクリックしてから 2 をクリックします。
←このファイルを流し込みます。512×512ピクセルのPNG形式の画像です。
ファイル名を指定します。
テクスチャのサイズとしては以下の5つのサイズが
六角では一般的なのかな?
64×64←高速できれいに表示できる最小サイズ
128×128
256×256
512×512←「テクスチャサイズを制限してメモリを節約」を設定している時の最大サイズ。
1024×1024←六角Sで扱える最大サイズです。
この5つのサイズでどのサイズにするかは
テクスチャの描き込み度などを総合して決めます。
また、使用できるファイル形式は
BMP・JPEG・PNG形式です。
今回はアップにたえられるように512×512にしました。
<絵柄的には256×256で良かったような気もしないでもない…
【バケツツール】を使って、選択してある部分に流し込みます。←が出てくるので「平面はりつけ」にします。
こんな感じになりました。その2に続く。
2008年03月01日
六角大王S5.6 メモ【斜めからのポリゴン修正】
斜めから見た状態で「ここをもう少し膨らましたい」とか
「出ている部分を少し凹ませたい」時にこのやり方を
すると簡単にポリゴンを修正できます。
そんな事知っとるわっ!な人はスルー推奨。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい
■基準面を使ったやり方
今回はコレを使います。<手抜き言うなw
現在選択している部分を膨らませたり、
凹ませたりします。
そのまま膨らませようと左に動かしても…
ただ横に動いただけになります。
逆に凹ませようとしても…
ただ右にスライドしただけ…
やる事はただひとつ。
←コレを押すだけ
持ち上げる感じで左にドラッグすると…
今度はちゃんと持ち上がって膨れた状態になります。
今度は、引っ込める感じで右にドラッグすると…
今度はちゃんと引っ込んで凹んだ感じになります。
普段は横から直した方が早い事が多いので
私の場合、微調整する時にコレを使います。
基準面は基本的で便利な機能なので
イロイロとやってみると良いですよんっ
■XYZ移動ガイドを使ったやり方
【加工】→【高度な加工】→【XYZ移動ガイドを表示】を選びます。
<ショートカットは【ctrl+shift+A】
Z軸(奥行き)に動かしたいので
カーソルを【Z】の文字に近づけます。
するとアイコンが【Z】に変わると思います。
その状態でドラックするとZ軸に平行にしか
動かなくなります。
<もし高さを変えたい場合は【Y】の文字に
カーソルをあわせてドラックしてください。
個人的には基準面のが好き。
しっかし…長いなぁ…
「出ている部分を少し凹ませたい」時にこのやり方を
すると簡単にポリゴンを修正できます。
そんな事知っとるわっ!な人はスルー推奨。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい
■基準面を使ったやり方
今回はコレを使います。<手抜き言うなw現在選択している部分を膨らませたり、
凹ませたりします。
そのまま膨らませようと左に動かしても…
ただ横に動いただけになります。
逆に凹ませようとしても…
ただ右にスライドしただけ…←コレを押すだけ
持ち上げる感じで左にドラッグすると…
今度はちゃんと持ち上がって膨れた状態になります。
今度は、引っ込める感じで右にドラッグすると…
今度はちゃんと引っ込んで凹んだ感じになります。普段は横から直した方が早い事が多いので
私の場合、微調整する時にコレを使います。
基準面は基本的で便利な機能なので
イロイロとやってみると良いですよんっ
■XYZ移動ガイドを使ったやり方
【加工】→【高度な加工】→【XYZ移動ガイドを表示】を選びます。<ショートカットは【ctrl+shift+A】
Z軸(奥行き)に動かしたいのでカーソルを【Z】の文字に近づけます。
するとアイコンが【Z】に変わると思います。
その状態でドラックするとZ軸に平行にしか
動かなくなります。
<もし高さを変えたい場合は【Y】の文字に
カーソルをあわせてドラックしてください。
個人的には基準面のが好き。
しっかし…長いなぁ…
2008年02月18日
【六角大王Superメモ】もくじ
六角大王Superの自分用メモ&チュートリアル風なものです。
■□ 更新履歴 □■
2009.06.07 六角大王S6 メモ【仕上げ表示について(仮)】
2009.02.15 六角メモ番外編 兄さんをカスタマイズ2
2009.01.31 六角メモ番外編 兄さんをカスタマイズ1
2008.11.22 六角大王S5.6 メモ【フリル作るよ】
2008.11.05 六角大王Super5の遊び方 その1・その2
↑やる気のもと。
カテゴリー【六角大王Sメモ】←すべて表示されます
※タイトルの後ろに書いてあるバージョンはそのメモを書いた時のバージョンです。
一部、バージョンによって違う場合がありますのでご了承下さい。
■六角大王Super全般 基本的な操作について
【六角大王Super5の遊び方 その1】 【その2】 S5.6
【六角大王が重いと感じた時。】 S5.6
■仕上げ表示関係
【仕上げ表示について(仮)】 S6
■六角モデルのカスタマイズ ライブラリのモデル等のカスタマイズ
【兄さんをカスタマイズ1】 S5.6 目のテクスチャ素材と貼り替え手順。
【兄さんをカスタマイズ2】 S5.6 六角モデルにアイテムを持たせたり、消したりする。
■他ソフトとの連携
objでの書き出し方、その2ではXSIでXSIで読み込んでからの作業。
(おまけ:shadeでも読み込めるか実験。)
【形状データを他のソフトへ その1】 【その2】 S5.6
■テクスチャ関係
【テクスチャに関しての注意点など】 S5.6
■全てテクスチャでの顔モーフ
(+テクスチャの貼り方+Pixiaでの透明マップ付きPNGの保存方法)
【全部テクスチャでの顔モーフ その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 S5.6
■テクスチャを使って目を動かす
【目のモーフィング その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 S5.6
■手のモーフ設定
【手のモーフ設定。その1】 【その2】 【その3】 S5.6
■モデリング関係
【フリル作るよ】 S5.6
【モデリング時の設定うんぬん】 S5.6 ←角度設定他
【眉毛作るよ その1】 【その2】 S5.6
【斜めからのポリゴン修正】 S5.6
■鏡面コピー
【鏡面コピー】 S5.6
■骨組み関係
【「選択領域だけを影響範囲に」について】 S5.6
【骨組み(指)を曲げてみる】 S5.6 ←【面・線に水平】を使ったやり方
【骨組みを動かす】 S5.6 ←CtrlやAltを使ったやり方
■□ 更新履歴 □■
2009.06.07 六角大王S6 メモ【仕上げ表示について(仮)】
2009.02.15 六角メモ番外編 兄さんをカスタマイズ2
2009.01.31 六角メモ番外編 兄さんをカスタマイズ1
2008.11.22 六角大王S5.6 メモ【フリル作るよ】
2008.11.05 六角大王Super5の遊び方 その1・その2
↑やる気のもと。
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※タイトルの後ろに書いてあるバージョンはそのメモを書いた時のバージョンです。
一部、バージョンによって違う場合がありますのでご了承下さい。
■六角大王Super全般 基本的な操作について
【六角大王Super5の遊び方 その1】 【その2】 S5.6
【六角大王が重いと感じた時。】 S5.6
■仕上げ表示関係
【仕上げ表示について(仮)】 S6
■六角モデルのカスタマイズ ライブラリのモデル等のカスタマイズ
【兄さんをカスタマイズ1】 S5.6 目のテクスチャ素材と貼り替え手順。
【兄さんをカスタマイズ2】 S5.6 六角モデルにアイテムを持たせたり、消したりする。
■他ソフトとの連携
objでの書き出し方、その2ではXSIでXSIで読み込んでからの作業。
(おまけ:shadeでも読み込めるか実験。)
【形状データを他のソフトへ その1】 【その2】 S5.6
■テクスチャ関係
【テクスチャに関しての注意点など】 S5.6
■全てテクスチャでの顔モーフ
(+テクスチャの貼り方+Pixiaでの透明マップ付きPNGの保存方法)
【全部テクスチャでの顔モーフ その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 S5.6
■テクスチャを使って目を動かす
【目のモーフィング その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 S5.6
■手のモーフ設定
【手のモーフ設定。その1】 【その2】 【その3】 S5.6
■モデリング関係
【フリル作るよ】 S5.6
【モデリング時の設定うんぬん】 S5.6 ←角度設定他
【眉毛作るよ その1】 【その2】 S5.6
【斜めからのポリゴン修正】 S5.6
■鏡面コピー
【鏡面コピー】 S5.6
■骨組み関係
【「選択領域だけを影響範囲に」について】 S5.6
【骨組み(指)を曲げてみる】 S5.6 ←【面・線に水平】を使ったやり方
【骨組みを動かす】 S5.6 ←CtrlやAltを使ったやり方
2008年01月14日
六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その5】
今回で目のモーフィングは最後っ><b
どんどん説明が荒くなってきてるけど気にしないようにw
<質問ありましたら遠慮なくどうぞ。答えられる限り答えまふ。
ハイライトの上下も同じ感じでやってます。
最後に陥没対策を作ります。
ハイライトを最初の位置にしてから、少し前に浮かせます。
上から見ると作業しやすいです。
そして、【新規ターゲット】で「陥没対策」を作ります。
具体的な使い方は…
←のように位置によってはハイライトが陥没してしまう時があります。
その時は「陥没対策」を動かしてあげると良くなります。
勢いで大きさも変えられるようにしましょう。
そして、せっかく対称に作ってあるので活用しましょう。
【加工】→【高度な加工】→【対称位置の頂点も移動】を選択します。
これで、標準モードでも対称モードのように動かせるようになりました。
※【対称位置の頂点も移動】は
あくまでも動かすだけです。
分割したり面を貼ったりすると効かなくなります。
そしてあまりこれは過信しないように…
何故だか対称に動かなくなる事が多々ありまふ…orz
左側だけを選択して【拡大縮小ツール】で縮小してみます。
右側も小さくなりました。
そして、ベースの「左目_ハイライト」と「右目_ハイライト」にそれぞれ【新規ターゲット】で登録します。
これでサイズも変えられるようになりました。
ワザワザここまでする必要はどうよ?ですけど
完成度を上げたい場合はアリではなかろうかと…
「びっくり」などは目の色や形の変わるキャラで
応用がきくと思います。
やっとおわた…ぽっくり
どんどん説明が荒くなってきてるけど気にしないようにw
<質問ありましたら遠慮なくどうぞ。答えられる限り答えまふ。
ハイライトの上下も同じ感じでやってます。最後に陥没対策を作ります。
ハイライトを最初の位置にしてから、少し前に浮かせます。
上から見ると作業しやすいです。
そして、【新規ターゲット】で「陥没対策」を作ります。
具体的な使い方は…←のように位置によってはハイライトが陥没してしまう時があります。
その時は「陥没対策」を動かしてあげると良くなります。
勢いで大きさも変えられるようにしましょう。そして、せっかく対称に作ってあるので活用しましょう。
【加工】→【高度な加工】→【対称位置の頂点も移動】を選択します。
これで、標準モードでも対称モードのように動かせるようになりました。
※【対称位置の頂点も移動】は
あくまでも動かすだけです。
分割したり面を貼ったりすると効かなくなります。
そしてあまりこれは過信しないように…
何故だか対称に動かなくなる事が多々ありまふ…orz
左側だけを選択して【拡大縮小ツール】で縮小してみます。右側も小さくなりました。
そして、ベースの「左目_ハイライト」と「右目_ハイライト」にそれぞれ【新規ターゲット】で登録します。
これでサイズも変えられるようになりました。ワザワザここまでする必要はどうよ?ですけど
完成度を上げたい場合はアリではなかろうかと…
「びっくり」などは目の色や形の変わるキャラで
応用がきくと思います。
やっとおわた…ぽっくり
2008年01月13日
六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その4】
ハイライトの続きです。
分かり易くするために左右別々にやります。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
左目のハイライトを【魔法のつえツール】で選択します。
【新規ベース】を押し「左目_ハイライト」と名前をつけます。
【頂点選択/移動ツール】で左目のハイライトの部分だけ選択し向かって右側に動かします。
上から見たらこんな感じの位置になります。
【新規ターゲット】を押し、「ターゲット名」を「→」にします。
今度は、向かって左側にハイライトを動かします。
上からはこんな感じです。
【新規ターゲット】を押し、「ターゲット名」を「←」にします。
右目も同様に行います。
やっぱり、その5へつづく…
分かり易くするために左右別々にやります。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
左目のハイライトを【魔法のつえツール】で選択します。【新規ベース】を押し「左目_ハイライト」と名前をつけます。
【頂点選択/移動ツール】で左目のハイライトの部分だけ選択し向かって右側に動かします。
上から見たらこんな感じの位置になります。
【新規ターゲット】を押し、「ターゲット名」を「→」にします。
今度は、向かって左側にハイライトを動かします。
上からはこんな感じです。
【新規ターゲット】を押し、「ターゲット名」を「←」にします。
右目も同様に行います。やっぱり、その5へつづく…
2008年01月12日
六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その3】
めちゃくちゃ長いんで、2回に分けまふ。
<3回になるかも…
光の位置によってハイライトも変えられるようにしてみます。(手動w)
そんなら目のオブジェクトをコピーして透明で抜いたハイライトを書いた
テクスチャを貼ればいいじゃん?で、それを動かせばいいじゃん?
ってな事になりそうですが…
やってみたら
ありえない位
重かった…orz
てな事でハイライトをオブジェクトでやってみまふ。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
左右対称のが作業しやすいので
対称モードでハイライトのオブジェクトを作りました。
<あらかじめ最初から作っておくと楽だったんだけどねぇ…
※作成段階で対称モード→標準モードにする時は別ファイルにセーブすると良いです。
後で対称なモノを直したい時に対称モードで直して標準モードにコピーでもっていく事もできます。
<基本的な位置は変えないように…
中央を線で繋いでおくと
標準モードにもっていった時に特別に設定しなくても【対称位置の頂点も移動】が出来るようになります。
<モーフィングを設定する時に大変便利です。
上から見たらこんな感じ。
これを、【立体選択・移動ツール】(黒矢印)で選択し【Ctrl+c】でコピーします。
標準モードのファイルを選択し【Ctrl+Shift+V】(同じ位置に貼り付け)で貼り付けると左右対称なハイライトが貼り付けられました。
その4につづく…
<3回になるかも…
光の位置によってハイライトも変えられるようにしてみます。(手動w)
そんなら目のオブジェクトをコピーして透明で抜いたハイライトを書いた
テクスチャを貼ればいいじゃん?で、それを動かせばいいじゃん?
ってな事になりそうですが…
やってみたら
ありえない位
重かった…orz
てな事でハイライトをオブジェクトでやってみまふ。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
左右対称のが作業しやすいので対称モードでハイライトのオブジェクトを作りました。
<あらかじめ最初から作っておくと楽だったんだけどねぇ…
※作成段階で対称モード→標準モードにする時は別ファイルにセーブすると良いです。
後で対称なモノを直したい時に対称モードで直して標準モードにコピーでもっていく事もできます。
<基本的な位置は変えないように…
中央を線で繋いでおくと標準モードにもっていった時に特別に設定しなくても【対称位置の頂点も移動】が出来るようになります。
<モーフィングを設定する時に大変便利です。
上から見たらこんな感じ。これを、【立体選択・移動ツール】(黒矢印)で選択し【Ctrl+c】でコピーします。
標準モードのファイルを選択し【Ctrl+Shift+V】(同じ位置に貼り付け)で貼り付けると左右対称なハイライトが貼り付けられました。その4につづく…
2008年01月11日
六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その2】
今回は瞳を小さくした状態(びっくり)でも
上下左右に動かせるようにします。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
新しいテクスチャ(瞳を小さくしてもの)を用意します。
そして左目に瞳を小さくしたテクスチャを流し込みます。
新しいテクスチャを流し込む時に、「〜同じ位置にテクスチャを張りますか?ときますので【はい】を選択。
そして、モーフターゲットの「左目」を選択してから、【新規ターゲット】を押しターゲット名を「びっくり」にします。
そして【OK】を押します。
右目も同じようにしてから、一番下にあるターゲットの「びっくり」を一番上(モーフベースのすぐ下)にドラックドロップします。
「びっくり」のスライダーをそれぞれ動かすと
びっくりした状態で左〜
右〜と、見られるようになりました。
結構、重いけどね(・_・)
※普通のサイズに戻したい時は「びっくり」を「0」にすればOKv
その3につづく…
上下左右に動かせるようにします。
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
新しいテクスチャ(瞳を小さくしてもの)を用意します。そして左目に瞳を小さくしたテクスチャを流し込みます。
新しいテクスチャを流し込む時に、「〜同じ位置にテクスチャを張りますか?ときますので【はい】を選択。
そして、モーフターゲットの「左目」を選択してから、【新規ターゲット】を押しターゲット名を「びっくり」にします。
そして【OK】を押します。
右目も同じようにしてから、一番下にあるターゲットの「びっくり」を一番上(モーフベースのすぐ下)にドラックドロップします。
「びっくり」のスライダーをそれぞれ動かすとびっくりした状態で左〜
右〜と、見られるようになりました。結構、重いけどね(・_・)
※普通のサイズに戻したい時は「びっくり」を「0」にすればOKv
その3につづく…
2008年01月09日
六角大王S5.6 メモ【目のモーフィング その1】
テクスチャを貼った目を左右に動かす方法です。
今回はハイライトは別に動かしたいので(実験)
目に貼ったテクスチャにはハイライトは書き込んで
ありません。
「こっちのがいいよ」ってのがあったら教えてねv
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
目のテクスチャは正面から【平面はりつけ】してあります。
左目を【魔法のつえツール】で選択し【新規ベース】を押す。
モーフベース名(今回は「左目」)を入力して【OK】を押す。
※「このベースの変形ではテクスチャも切り替える」のチェックは、テクスチャの切替もする予定なのでチェックはつけたままにしてあります。
モーフベースの「左目」が選択されているのを確認して(青く反転)、【新規ターゲット】を押す。
←が出てくるので、ターゲット名(今回は「←→」)を入力し、「テクスチャ位置を平行移動」のチェックをつける。
移動量を今回は左右に動かすので「横」に「-1.0〜1.0」の数字を入力する。
テストした時に「0.5」を入れたら動き過ぎたので「0.1」を入れてみました。
この数字は何回かやってみて調整します。
【OK】を押すと左目が向かって右側に動きます。
(スライダーが右に寄った状態になります。)
反対側に動かしてみます。
スライダーを左にドラッグします。
今度は目が向かって左に動きます。
今回は一番端(-100)まで、動かすと目が左に行きすぎてしまいました。
少しずつ動かして丁度良い所を探しておきましょう。
どうやら左へは「-80」位が丁度良いようです。
自分のメモって事で「ターゲット名」を「←→」から「-80←→100」にしてみました。
ターゲット名の変更は「ターゲット名」の部分をダブルクリックで変更できます。
今度は、右目をやってみます。
【魔法のつえツール】で右目を選択し、【新規ベース】を押します。
左目を同じようにベースの「右目」を選択してるのを確認して【新規ターゲット】を押す。
右目は「-0.1」にしました。
実際に動かしてみました所「-100←→80」が丁度良いようです。
これで 右〜
左〜 っと見られるようになりました。
上下の場合は「縦」に数字を入れればOKです。
縦の場合は、左目右目で同じ数字にします。
その2へつづく…
今回はハイライトは別に動かしたいので(実験)
目に貼ったテクスチャにはハイライトは書き込んで
ありません。
「こっちのがいいよ」ってのがあったら教えてねv
画像をクリックすると大きくなります。
違う画像を見たい場合は「×」で閉じてから
違う画像をクリックして下さい。
目のテクスチャは正面から【平面はりつけ】してあります。
左目を【魔法のつえツール】で選択し【新規ベース】を押す。モーフベース名(今回は「左目」)を入力して【OK】を押す。
※「このベースの変形ではテクスチャも切り替える」のチェックは、テクスチャの切替もする予定なのでチェックはつけたままにしてあります。
モーフベースの「左目」が選択されているのを確認して(青く反転)、【新規ターゲット】を押す。←が出てくるので、ターゲット名(今回は「←→」)を入力し、「テクスチャ位置を平行移動」のチェックをつける。
移動量を今回は左右に動かすので「横」に「-1.0〜1.0」の数字を入力する。
テストした時に「0.5」を入れたら動き過ぎたので「0.1」を入れてみました。
この数字は何回かやってみて調整します。
【OK】を押すと左目が向かって右側に動きます。(スライダーが右に寄った状態になります。)
反対側に動かしてみます。スライダーを左にドラッグします。
今度は目が向かって左に動きます。
今回は一番端(-100)まで、動かすと目が左に行きすぎてしまいました。
少しずつ動かして丁度良い所を探しておきましょう。
どうやら左へは「-80」位が丁度良いようです。
自分のメモって事で「ターゲット名」を「←→」から「-80←→100」にしてみました。ターゲット名の変更は「ターゲット名」の部分をダブルクリックで変更できます。
今度は、右目をやってみます。
【魔法のつえツール】で右目を選択し、【新規ベース】を押します。
左目を同じようにベースの「右目」を選択してるのを確認して【新規ターゲット】を押す。右目は「-0.1」にしました。
実際に動かしてみました所「-100←→80」が丁度良いようです。
これで 右〜
左〜 っと見られるようになりました。上下の場合は「縦」に数字を入れればOKです。
縦の場合は、左目右目で同じ数字にします。
その2へつづく…








